<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://kronx.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>kronx.com</title>
		<link>https://kronx.mybb.ru/</link>
		<description>kronx.com</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 23 Oct 2023 18:07:18 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Услуги клининга Москва и МО</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=569#p569</link>
			<description>&lt;p&gt;Профессиональные услуги клининга: уборка после ремонта, генеральная, поддерживающая, химчистка мягкой мебели, удаление жировых отложений на кухне парогенератором, мытье окон + альпинист и многое другое. Мы также предлагаем ЭКО-чистку детских игрушек, колясок, комнат и различных предметов.&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: t.me/wwcleaning Москва и Московская область Услуги клининга офиса, квартиры: грязь, пыль, разводы, зеркала, плитка, цемент, краска, светильники, люстры, свч, холодильник, духовка, плита, варочная панель, вытяжка, розетки, выключатели, керамика, смесители, скотч, мусор, шкафы, сантехника, плинтуса, фартук, столешница, стирка, глажка, пятна, загрязнения, диван, кровать &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта &amp;#9989;Уборка после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка после ремонта москва&amp;#160; &amp;#9989;Уборка квартиры после ремонта цена&amp;#160; &amp;#9989;Уборка помещений после ремонта&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга цены&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга офиса&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели москва&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +на дому&amp;#160; &amp;#9989;Химчистка мягкой мебели +и ковров&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон +в москве&amp;#160; &amp;#9989;Мытье окон без разводов&amp;#160; &amp;#9989;Клининг компания услуги&amp;#160; &amp;#9989;ЭКО чистка детских кресел&amp;#160; &amp;#9989;Экологическая очистка детских комнат&amp;#160; &amp;#9989;Услуги клининга квартир&amp;#160; Заказ по тел. +7 915 204 1047 Наш канал: &lt;a href=&quot;https://t.me/wwcleaning&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://t.me/wwcleaning&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#160;Вотсап: &lt;a href=&quot;https://wa.me/79152041047&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://wa.me/79152041047&lt;/a&gt;&amp;#160; Перейти: &lt;a href=&quot;https://u.to/v1gKIA&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://u.to/v1gKIA&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (hybujyexmw)</author>
			<pubDate>Mon, 23 Oct 2023 18:07:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=569#p569</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игра лотерея: Колесо Удачи</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=568#p568</link>
			<description>&lt;p&gt;Новинка 2023г!&amp;#160; &amp;#160;&lt;a href=&quot;http://rouletka.top/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://rouletka.top/&lt;/a&gt;&amp;#160; Игра лотерея:Колесо Удачи Отныне выиграть много и быстро для тебя станет легко. Перейдите по ссылке и введите свои данные в форму подписки: &lt;a href=&quot;https://is.gd/i5L5KE&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://is.gd/i5L5KE&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (hybujyexmw)</author>
			<pubDate>Wed, 29 Mar 2023 23:24:50 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=568#p568</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Восточные Пристенки</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=567#p567</link>
			<description>&lt;p&gt;- За извинениями в моей поспешности... - Йарран с глухим ворчанием, отдаленно напоминающим гноллье, склонился над теряющим сознание созданием. Оглядел рану, сноровисто и щедро пересыпав ее одним из порошков. Зашить надо рану, глубокая, - ...И собственной глупостью...&lt;br /&gt;Эльф с усилием поднял &amp;quot;кошку&amp;quot; с земли, взваливая на спину. Теперь осталась самая малость: пройти через пол-города незамеченным ни стражей, ни неблагонадежными жителями.&lt;br /&gt;&amp;quot;Ну не идиот-ли?..&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Astaya)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 23:34:01 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=567#p567</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Южный Клин</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=547#p547</link>
			<description>&lt;p&gt;Мрачноватые грязные переулки этого квартала как нельзя лучше подходят для быстрого удирания от преследователей. Еще пред-предыдущий командир городской стражи говорил, что &amp;quot;буде на Нордвал будет совершено нападение недружественных орд - больше всего сил и времени они потеряют, пытаясь пройти через Клин. А если правильно перегородить все остальные подступы к замку - так и вовсе сложатся там всей ордой.&amp;quot;&lt;br /&gt;Правдивость сего высказывания до сих пор не доказана, но одиноким хорошо одетым существам по Клину ходить небезопасно. Частенько случалось так, что на переносном лотке очередной нищенки из Клина обитатели узнавали вещи, принадлежавшие их пропавшим знакомым и друзьям. &lt;br /&gt;Хлеб насущный этого квартала - торговля всем, что плохо лежало или под руку подвернулось. Главным центром нелегальной торговли Южного Клина (не считая внешнего рынка-ярмарки) можно назвать таверну &amp;quot;Треснувший Кувшин&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Astaya)</author>
			<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 19:06:13 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=547#p547</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ниль</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=536#p536</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Бэйн&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Хм... Предлагаю дождаться биографии. В крайнем случае, если оно не будет вязаться - класс действительно можно предложить сменить на визарда.)) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Нилено&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;С биографией и списком способностей - вот как он есть, копи-пастом - ко мне в ICQ, будем разбираться...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИМХО - если персонаж адекватен только скилловой таблице - он запорет всю атмосферность ролевой, так что лучше &amp;quot;пусть будут тараканы&amp;quot;...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Astaya)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Jan 2010 02:59:35 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=536#p536</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Календарь и смена времен года</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=532#p532</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;День и Ночь&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Дни на Фаеруне 24 часа длиной, разделены на ночь и день рассветом и закатом солнца. В южных странах типа Халруаа, длина ночи не изменяется с сезоном, и 12 часов света и 12 тьмы как правило круглый год. На севере, дни заметно более длинны летом и короче зимой. День середины зимы в Силверимуне длится немногим больше чем 8 часов дневного света, а Середины лета почти 16.&lt;br /&gt;Десять дней составляют Фаерунскую неделю, также известную как десятидневка или, реже, поездка. Индивидуальные дни десятидневки не имеют названий. Вместо этого они обозначаются числом: первый день, второй день, и так далее. Большинство начинает считать неделю, используя большой палец как первый день, но халфинги предпочитают использовать безымянный, так что фраза “считающий как халфинг” означает, кого-то кто делает что-то по-своему, только для того чтобы было сложнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Часы и день.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Часы очень редки, и большинство людей разбивает день в десять больших частей — рассвет, утро, высокое солнце (или полдень), день, сумрак, закат, вечер, полночь, темнолунье (или сердце ночи), и конец ночи. Существует множество соглашений для того, чтобы называть эти части дня, чтобы не вызывать сложностей для путешественников в других странах.&lt;br /&gt;Эти общепринятые разделения - только приближения, и то что для одного человека является поздно днем может быть чьим-либо ранним сумраком. Местные правила диктуют общую длину каждой части дня. Каждый из этих общепринятых периодов длится где-нибудь с 1 до 4 часов, так что высокое солнце вообще считается, чтобы быть полуднем и приблизительно одним часом с обеих сторон.&lt;br /&gt;Редкие жители Фаеруна имеют причину измерить час (или любой отрезок времени короче чем день) с большой точностью. Люди приучены к измерению времени интуитивно, по движению солнца, и деятельности вокруг. Два торговца могли бы согласиться встретиться в специфической таверне в сумраке, и скорее всего - оба появятся в течение 15 или 20&lt;br /&gt;В больших городах, звон колоколов храма заменяет случайный учет течения дня. Несколько главных культов пытаются измерить время более точно. Священники Гонда дорожат их механическими часами и восхищением отбивают время для всех кто может слышать. Латандериты поручают помощникам наблюдать солнечные часы, тщательно приспособленные годами наблюдения движений солнца в небе. Традиционно, часы перечисляются от 1 до 12 дважды, и бой часов звучит единожды в течение каждого часа. “Двенадцать звонков” являются фактически взаимозаменяемыми &amp;quot;полуночью&amp;quot; - или &amp;quot;высоким соднцем&amp;quot;, в зависимости от контекста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Календарь Харптоса &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Большинство жителей Фаеруна использует Календарь Харптоса, названного именем давно умершего волшебника, который изобрел его. Немногие утруждают себя называть календарь Харптоса по имени, так как календарь Харптоса — единственный календарь, который они знают.&lt;br /&gt;Каждый год состоит из 365 дней разделен на 12 месяцев по 30 дней, и каждый месяц разделен на три десятницы. Пять специальных дней падают между месяцами. Эти ежегодные праздники отмечают времена года или смену сезонов. Месяцы Фаеруна грубо соответствуют месяцам Грегорианского календаря.Сезонные Фестивали&lt;br /&gt;Пять раз в год ежегодные праздники используются как фестивали и дни отдыха на почти каждой цивилизованной земле. Каждый фестиваль празднуется по-другому, согласно традициям земли и специфике праздника.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;Название месяца (неофициальное название месяца):&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1 Хаммер (Глубокая Зима)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Середина Зимы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 Алтуриак (Коготь Зимы)&lt;br /&gt;3 Чес (Коготь Заката)&lt;br /&gt;4 Тарсаки (Коготь Штормов)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зеленотравье&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5 Миртул (Таяние)&lt;br /&gt;6 Кайтхорн (Время Цветов)&lt;br /&gt;7 Флэймрул (Подъем Лета)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Середина лета&lt;br /&gt;Шилдмит (в високосный год)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 Элеасис (Высокое Солнце)&lt;br /&gt;9 Элейнт (Увядание)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высокая Жатва&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10 Марпенот (Листопад)&lt;br /&gt;11 Уктар (Гниение)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Праздник Луны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12 Найтал (Гневящий)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Середина зимы:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Знать и монархи приветствуют лежащий на полпути зимы праздником, который они называют Высоким Фестивалем Зимы. Традиционно это — лучший день, чтобы заключить или возобновить союзы. Простой народ наслаждается празднованием немного меньше — среди них, этот праздник назван День Смерти Зимы, отмечая главным образом как окончание половины зимы.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Зеленотравье:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; официальное начало весны — день мира и радости. Даже если снег все еще закрывает землю, жрецы, знать, и богатый народ считает обязательным для себя ношение цветов, выращенных в специальных комнатах в пределах храмов и замков. Они раздают цветы людям, которые носят их или бросают их на землю как яркие просьбы к божествам, которые призовут лето.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Середина лета:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; ночь Середина лета — время пира, музыки и любви. Знакомства превращаются в флирт, ухаживания превращаются в помолвки, и сами божества принимают участие, гарантируя хорошую погоду для того, чтобы пировать и резвиться в лесу. Плохая погода этой ночью считается предзнаменованием чрезвычайно неудачи.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Высокий Урожай:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Этот праздник пира, празднование осеннего урожая также отмечает время начала путешествий. Эмиссары, паломники, авантюристы, и все остальные нетерпеливые традиционно ускоряются, чтобы уехать в путешествие на следующий же день — перед тем как начнется время, когда грязь забивает дороги и дождь превратится в снег.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Банкет Луны:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Банкет Луны празднует предков и чтимых мертвых. Истории деяний предков сливаются с легендами о божествах так, что трудно отличить один от другого.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Шилдмит&lt;/span&gt;:&lt;/span&gt; Один раз в четыре года, Шилдмит добавляется к календарю Фаеруна как “день прыжка” сразу за ночью Середины Лета. Шилдмит - день открытого совета между людьми и их правителями. Это - день для того, чтобы делать или возобновлять договоры и для того, чтобы участвовать в турнирах. Те, кто не ищут славы рассматривают элитные турниры, поединки и испытания волшебного мастерства как долгожданные дополнения к театральным и музыкальным развлечениям праздника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Летосчисление&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Почти каждая страна и раса имеет ее собственную систему чтобы отметить мимолетные годы. Древнее царство Мулхоранд начинает календарь с основанием города Скульд, Города Богов, больше чем 3 500 лет назад. Кормирцы считают годы от основания Дома Обарскир почти 1 350 лет назад. Некоторые календари драконов, как предполагают, ведут свою историю более чем 10 000 лет, хотя немного драконов заботятся о том, чтобы вести учет событий, которые даже самые старые драконы, живые сегодня не помнят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Счет Лет&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Очень немногие из простого народа Фаеруна интересуются заплесневелыми календарями и бессмысленными числами. Вместо этого годы известны своими названиями. Например, 1372 DR год называют Годом Дикой Магии. Люди обращаются к рождению, смертным случаям, свадьбам, и другим событиям по названиям года. Дети изучают счет лет из песен бардов, выступлениях в больших храмах, и обучении у своих старших.&lt;br /&gt;Обозначение года не случайно, и при этом это обязательно не празднует никакого большого случая или возникновения. Много столетий назад Потерянный Мудрец Огатра Безумный записал тысячи лет и назвал каждый из них в большой библиотеке Кэндлкип. Редок год события, которого не кажутся явно связанными с его названием, и большинство людей рассматривает названия Огатры как таинственные предзнаменования о годах вперед.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mask)</author>
			<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 03:47:52 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=532#p532</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кергма</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=531#p531</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Кергма написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;существо неопределенного пола и возраста&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Возраст бы определить все таки.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Кергма написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Рост средний&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Рост средний бывает разный. Для кринити он, в среднем, чуть ниже среднего роста традиционного полуэльфа. Будьте добры.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Кергма написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;До 7 лет его детство было светлым и безоблачным, и проходило в окружении любящих родителей&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Кергма написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Но беда не приходит одна - кто-то донес на полуросликов, и Кергме с отцом пришлось уйти...&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Кергма написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;е в последнюю очередь благодаря своим воинским навыкам его приняли в банду&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Ни слова о воинских навыках. Светлое и безоблачное детсво, как мне кажется, не включает в себя обучение бою, тем более в столь раннем возрасте. Так же куда делся отец? Т.к. он дроу обычным разбойникам он бы дал фору в боевых искусствах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В остальном роллплей в роллплее - это сильно.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бэйн)</author>
			<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 03:01:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=531#p531</guid>
		</item>
		<item>
			<title>!!!</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=525#p525</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SpiritOK&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Да ладно тебе - убил... Вон, анкету же все-таки заполнил, уже обнадеживает. Главное - не пропадай с форума. И так уже задолбались народ в кучу сгонять... Вам все делаешь красиво, а вы...)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Astaya)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 13:37:01 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=525#p525</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эстайа Аттайарран (Astaya)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=524#p524</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Класс&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;- Рейнджер.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Имя, Прозвище&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - Дарс &amp;quot;Черные Уши&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. Раса&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - гнолл, бастард двух племен: Урхад (&amp;quot;Серогривые&amp;quot;, Амн) и Рргаш (&amp;quot;Клыки-лезвия&amp;quot;, Плато Тэй). &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. Возраст&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;- 20 лет.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;5. Место рождения&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - Плато Тэй, стоянка неподалеку от Рассветных гор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Внешность:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1. Первый взгляд&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;- огромное гиеноподобное существо, одинаково легко передвигающееся как на двух, так и на четырех конечностях. Пушистая шкура отмечена темно бурыми пятнами на густой рыже-серо-желтой шерсти, того же темного оттенка - лапы, морда, внешние стороны подвижных острых ушей и полоска вдоль хребта. Шею и плечи закрывает внушительная грива, говорящая о том, что данный конкретный гнолл - взрослый самец. При открытой пасти либо оскале за темными губами видны внушительные острые клыки. Во внимательных желто-карих глазах несколько неожиданно для их обладателя светится разум.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2. Рост&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - 253 см (8.3 футов) - результат экспериментов со школой трансмутации. Обычно гноллы не вырастают выше 7.5 футов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;3. Походка&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - противореча внушительным габаритам, гноллы - быстрые и ловкие создания. Дарс, в данном случае, не исключение, будь то мягкий, чуть пружинящий спокойный шаг или скачок и бег.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;4. Физические дефекты &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;- по причине особенностей строения пасти и голосовых связок, Дарсу сложно разговаривать на гуманоидных языках.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;5. Голос &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;- *недоуменное &amp;quot;Гав?..&amp;quot;* низкое глухое рычание.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;6. Стиль Речи&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - изъясняется коротко и просто. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Характер:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1. Черты характера&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - Дарс честный и открытый. Если ему что-то или кто-то не по нраву - это не будет тайной ни для кого. Повадки звериные, хоть и не настолько, как у обычных гноллов-стражей Тэя. Кстати, к гноллам причисляет и лунных эльфов, в их присутствии старается вести себя более цивилизованно. Гордый и вспыльчивый, болезненный собственник. В чем-то совершенно по-детски наивен. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2. Жизненный лозунг или кредо&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - держаться в стае. На данный момент &amp;quot;стая&amp;quot; состоит только из одного непутевого эльфа и Дарса, остальные не выдерживали проверок...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Неудобства:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1. Вредные привычки&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - делит окружающих на несколько социальных категорий: &amp;quot;воин&amp;quot; (он же &amp;quot;охотник&amp;quot;, все более-менее крупногабаритные тренированные бойцы), &amp;quot;колдун&amp;quot; (врожденные маги), &amp;quot;шаман&amp;quot; (&amp;quot;говорящие-с-духами&amp;quot;, или же просто некроманты). Все остальные не особо заслуживают классификации. Из расовых различий присутствуют только &amp;quot;гнолл&amp;quot; (собственно гнолл либо лунный эльф), &amp;quot;не-совсем-гнолл&amp;quot; (смесок с кровью лунных эльфов) и &amp;quot;не-гнолл&amp;quot; (все остальные). &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2. Фобии, аллергии&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - поскольку первые годы своей жизни Дарс провел в клетке, то вид решетки и прутьев на него нагоняет уныние, раздражительность и, как следствие, желание уничтожить ненавидимый предмет. С детства недолюбливает маленькие закрытые помещения и по-прежнему не может найти общий язык с дверьми, из-за чего последние часто страдают. Терпеть не может хамства и лицемерия в свою сторону или же в сторону того, кого считает сородичем, из-за чего страдают хамящие - физически, и привелегированные - морально. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;3. Иное &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;- для гнолла Дарс чистоплотен до неприличия, поскольку учился мыться и расчесывать шерсть под присмотром Эстайи. Регулярно отбивает собственный запах травами. Реже и с подачи того же эльфа - зельями сходного действия. Практически не отслеживает временные отрезки, что либо продолжительное условно делится на световые сутки (день, ночь, половина и т.д.), несколько суток и &amp;quot;долго&amp;quot; (от недели до нескольких лет).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Способности:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1. Таланты, дарования&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;- Дарс обладает очень тонким нюхом, а также чутьем на магическое кружево и его характер, что в свое время послужило причиной внимания к его персоне как гноллов-жрецов Йенога, так и Красных Волшебников. Засчет того же нюха разбирается в растениях и пище на предмет &amp;quot;полезно-съедобно-несъедобно-отравлено&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2. Навыки:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сила мускульная &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;(5+4) - помимо обычно высоких силовых показателей, в состоянии эмоционального стресса гноллы интуитивно (читай - неосознанно) способны снимать лимиты на использование физических ресурсов. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Владение оружием&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; (5) - любимое и самое удобное для Дарса оружие - парные двусторонние секиры (по человеческим меркам обе потянут на двуручные). В бою, особенно в сочетании со звериным &amp;quot;бешенством&amp;quot; - это отличное подспорье... либо серьезная проблема, поскольку драться Дарс любит так же, как учиться новому и Йаррана. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тренированность&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; (4) - основной способ заработка для гнолла - охрана караванов и разбой. Оставаясь верным выбранному для него оружию, Дарс неплохо отточил такие приемы как &amp;quot;мясорубка&amp;quot;, &amp;quot;подкрадывание и затем мясорубка&amp;quot;, &amp;quot;убить одним ударом&amp;quot; и &amp;quot;на обратном движении зацепить еще парочку врагов&amp;quot;. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Наблюдательность&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; (6) - благодаря природно острому чутью, Дарс превосходный следопыт и охотник. Ему не всегда хватает усидчивости и терпения для засад, зато быстро и точно определить расстояние до лагеря противника а также количество и приблизительную расовую принадлежность всех находящихся в лагере для него не составит большого труда. Способен углядеть необычные вещи, чаще - кольца и амулеты, и, не зная их точного назначения, определить характер воздействия по примерно сходной с травами шкале. Как правило, подобные мелочи становятся трофеями. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Образованность&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; (3) - рычаще-взлаивающим языком гноллов Дарс пользоваться умеет, но не особо любит, предпочитая оставлять рычание на нечленораздельное выражение эмоций. Умеет читать на эльфийском - вслух и по слогам. С письмом на оном же по вполне понятным причинам у Дарса не задалось, зато разговаривать на нем он умеет, хоть эльфы его и не всегда понимают. И еще немного - на общем, но тогда его перестают понимать не только эльфы, но и люди, поэтому с людьми проще объясниться рычанием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Инвентарь:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1. Шмотки, прикид&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - специфично подогнанная плотная кожаная броня с элементами кольчужного полотна (кольца быстро и качественно запутываются в шерсти и не звенят) и - местами - стальных пластин, не менее специфичные наручи и поножи. Если снять броню - под ней обнаружится крепкая льняная рубаха все того же причудливого покроя. Укрепленный пояс один на рубаху и на броню.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2. Инструментарий&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - в пристегивающейся к поясу непромокаемой кожаной сумке как правило ютятся чистая сменная рубаха, три-четыре крепких гребня, несколько мешочков с травами, пара чистых тряпок, широкий охотничий нож в ножнах и кожаный кошель. Содержимое второй такой же сумки менее лицеприглядно, поскольку в ней Дарс носит разное мелкое трофейное барахло (кольца, амулеты, свитки, книжки, палочки, камни, кристаллы, талисманы...), которое потом можно будет продать или обменять. Как правило, чистится от крови и прочей грязи оно уже непосредственно перед продажей.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Биография:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;AN: сам Дарс помнит себя примерно с пяти лет, поэтому отрезки биографии &amp;quot;до&amp;quot; и &amp;quot;после&amp;quot; сей знаменательной даты сильно разнятся и ничего ты с этим не поделаешь...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1. Яркие моменты детства:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Все началось с того, что гноллья женщина из западных племен, завезенная в Тэй одним из Красных Волшебников, загуляла по весне и родила от местного гнолла. Щенков было трое - поначалу. По закону общемирового свинства, хозяин матери Дарса был одним из тех волшебников Тэя, которые были всерьез увлечены возможностями трансмутации и перспективами развития данного магического направления, поэтому своих братьев Дарс лишился очень быстро. Примерно года через три сидения в просторной но крепкой клетке в лаборатории и ежедневного питья жижи, мерзко отдававшей чем-то непонятным и нехорошим, матери таки удалось выкрасть последнего щенка и выпустить его подальше от людей. Жизнерадостно (никакой тебе клетки, никакой жижи - красота!) возящегося на берегу реки детеныша заметило племя отца, подобрав, выдав пару затрещин на попытку кусить и водворив воспитываться. Воспитывался Дарс даже успешно. Единственное, чего он не понимал, это назначения кровавых жертв Йеногу. Все равно он ничего взамен не приносит, не появляется, только ест... Спустя полтора года Дарса все-таки вычислил его прежний владелец, отловив и вернув в лабораторию. А еще через полгода, во время очередной &amp;quot;кормежки&amp;quot; зельем, в лаборатории за спиной волшебника появилось странное существо, убившее его. Оно выпустило Дарса из клетки, забрав с собой и даже не рассердившись на укушенную руку, хотя ему было больно. От существа пахло приятно, куда приятнее, чем от волшебника. Поэтому Дарс отправился с назвавшимся эСтаей спасителем, став ходить с ним. Стая многому научил Дарса: драться при помощи оружия, говорить с людьми, а не бросаться на них, следить за собой. Только убивать он всегда ходил в одиночку, говоря, что Дарсу еще рано. Дарс старался поскорее вырасти, чтобы Стая смог брать его с собой, ведь и он приносил в логово раны... &lt;br /&gt;Однажды Дарс вернулся в очередное логово с охоты и не нашел там вещей Стаи. Зато там было трое людей, переговаривавшихся о нем. Гнолл подошел, намереваясь узнать где сейчас Стая, но они почему-то напали на него. От оружия одного из людей пахло знакомой кровью, поэтому Дарс в бешенстве убил их. Поняв, что сидя в логове он вряд ли отыщет наставника, гнолл собрал свои немногочисленные пожитки, подхватил броню с оружием и вышел на поиски.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;AN: прошло четыре года...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;2. Небольшой кусочек современной истории персонажа:&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Дарс еще раз фыркнул, на этот раз - довольно, отошел от все еще бледного хозяина каравана. На ходу пересыпал несколько выбитых сверх оплаты монет в кошель, убрал его в поясную сумку и повел носом, принюхиваясь. Фыркнув совсем уж радостно и щелкнув челюстями перед пальцами полезшего было к нему в суму воришки, гнолл быстро направился вглубь города. Как всегда слабый, но совершенно особенный запах, напоминавший ему запах давних горелых костей с пряными травами и парным молоком был совсем свежим. Без сомнения - он нашелся.&lt;br /&gt;Дарс нетерпеливо перешел на легкую рысь, идя по следу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;Иное:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В богов верит (ну а чего в них не верить? Вот они...), но не поклоняется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;&lt;strong&gt;Положение в Обществе&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; - представитель агрессивной негуманоидной расы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Astaya)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 13:08:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=524#p524</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Очень хороший информационный сайт.</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=522#p522</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://fr.dungeons.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://fr.dungeons.ru/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Большая часть информации о мире, размещенная у нас на форуме взята оттуда с малыми переработками.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mask)</author>
			<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 01:38:35 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=522#p522</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Джарес</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=521#p521</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну раз одобренно...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;присуждается 20 очков.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mask)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Apr 2009 01:04:12 +0400</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=521#p521</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общее описание</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=509#p509</link>
			<description>&lt;p&gt;:flag: &lt;br /&gt;Эльф неприязненно принюхался, чихнул, еще раз проверил оружие под наручами и шагнул в галдящую толчею, прикидывая, сколько у него осталось денег в одном из потайных карманов. Кисло усмехнулся. Хватит на подкуп одного-двух непроверенных информаторов. Потом придется самому шариться по чужим карманам... Он шуганул мелкого карманника, тщетно пытавшегося найти на эльфе кошелек, душевнейшим из оскалов и более внимательно продолжил исследование рынка, вежливо отпинывая наиболее наглых завсегдатаев.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Astaya)</author>
			<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 22:23:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=509#p509</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Подробнее о навыках (скилах)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=508#p508</link>
			<description>&lt;p&gt;Скилы условно делятся на пять категорий: файтерские, магические, воровские, клирические и друидические. Каждый класс изначально имеет доступ к определенному набору скилов. Впоследствии скилам, даже чужих категорий легко можно учиться, как у тех, у кого нужный тебе скил есть,&amp;#160; так и у тех, кто для этого специально предназначен (неписи).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Изначальное деление скилов по классам&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;1. воин: файтерские &lt;br /&gt;2. варвар: файтерские&lt;br /&gt;3. рейнжер: файтерские, друидические (искл.магию)&lt;br /&gt;4. бард: воровские, магические (искл. магию)&lt;br /&gt;5. священник: клирические&lt;br /&gt;6. монах: файтерские, клирические (искл. магию)&lt;br /&gt;7. колдун (сорк): магические&lt;br /&gt;8. волшебник (визард): магические &lt;br /&gt;9. вор: воровские&lt;br /&gt;10. убийца: воровские, файтерские&lt;br /&gt;11. друид: друидические&lt;br /&gt;12. паладин: файтерские, клирические (искл. магию)&lt;br /&gt;13. шедоудансер: воровские&lt;br /&gt;14. оборотень: файтерские, друидические.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подробнее о файтерских скилах&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;1&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;.Владение оружием&lt;/span&gt;: &lt;br /&gt;навыки владения разными видами оружия от одного до трех, включая стрелковое. &lt;br /&gt;В анкете пишется&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;*&lt;/span&gt;: владение оружием (коэф.): меч, короткий лук, другое...&lt;br /&gt;2.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Верховая езда&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;насколько хорошо держишься в седле, как на это влияет доспех и др.&lt;br /&gt;в анкете пишется: верховая езда (коэф): есть навык езды без седла...&lt;br /&gt;3.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сила&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Насколько ты физически прокачан. Грузоподъемность, сила удара, выносливость. &lt;br /&gt;в анкете пишется: сила (коэф): способен легко нести до 90 кг веса, без учета полного доспеха...&lt;br /&gt;4.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Тренированность&lt;/span&gt;: &lt;br /&gt;Боевой опыт. Сколько лет ты машешь конкретным оружием и какие боевые приемы знаешь.&lt;br /&gt;В анкете пишется: тренированность (коэф): стреляет из лука с 10 лет, умеет стрелять навскидку, две стрелы одновременно...&lt;br /&gt;5.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Грамотность&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Грамотен ли ты? Умеешь ли читать и писать. На каком(каких) языках. Насколько легко.&lt;br /&gt;В анкете пишется: грамотен. языки: общий, дварфский...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подробнее о магических скилах&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;1.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Образованность&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Сколько языков ты знаешь. Насколько свободно на них говоришь/пишешь/читаешь. Насколько ты начитан, т.е. какие темы тебе знакомы, какие не очень и.т.п.&lt;br /&gt;В анкете пишется: образованность (коэф): Грамотен. Свободно говорит и читает на всеобщем, эльфийском.&lt;br /&gt;2.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Магическая образованность&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Знаешь ли ты мертвые/редкие языки, руническую письменность, древние легенды и предания. Насколько хорошо ты знаешь теорию магического искусства, т.е. как выглядит то или иное заклинание в начале, середине, конце каста. Какой эффект будет от того или иного каста и.т.п... &lt;br /&gt;В анкете пишется: маг. образованность (коэф):&amp;#160; Знает формы и формулы заклинаний до 4-ого круга магии, природу кружева...&lt;br /&gt;3.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Школы магии&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;какими из школ магии (разрушение/некромантия/трансмутация/иллюзия/зачарование/призыв/прорицание/преграждение) ты владеешь. что знаешь лучше, что хуже.&lt;br /&gt;В анкете пишется: школы магии: разрушение, зачарование, иллюзии (в совершенстве)... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подробнее о воровских скилах:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Гибкость&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Насколько ты ловок. Умение проникать в труднодоступные места, уклоняться от разнообразнейших предметов, способности в акробатике, элементарной и не очень. &lt;br /&gt;В анкете пишется: гибкость (коэф): умеет выбивать без особых последствий суставы рук и ног. Пролезет туда, куда пролезет голова...&lt;br /&gt;2.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ловкость рук&lt;/span&gt;: &lt;br /&gt;Умение вскрывать замки, разряжать ловушки, красть&amp;#160; все что плохо лежит (что лежит хорошо - ложить плохо и тоже красть))&lt;br /&gt;В анкете пишется: ловкость рук (коэф): прозвище &amp;quot;Липкие руки&amp;quot;...&lt;br /&gt;3.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Скрытность&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;умение быть тихим, незаметным, &amp;quot;сливаться с тенью&amp;quot;.&lt;br /&gt;В анкете пишется: скрытность (коэф): может живо поддерживать разговор не обращая на себя лишнего внимания...&lt;br /&gt;4.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Владение малым оружием&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;навыки владения разными видами малогабаритного оружия от одного до трех, включая стрелковое. &lt;br /&gt;В анкете пишется: владение малым оружием (коэф.): кинжал, легкий арбалет, другое...&lt;br /&gt;5.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Наблюдательность&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Умение подмечать мелкие, не бросающиеся в глаза детали, посторонние шорохи и проч.&lt;br /&gt;В анкете пишется: наблюдательность (коэф.): обладает тонким эльфийским слухом, хорошо разбирается в следах...&lt;br /&gt;6.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Образованность&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;см. выше. (магические)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подробнее о клирических скилах:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Богомольность&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Трактовка догм веры своего бога, терпимость к приверженцам других божеств, пытается/не пытается проповедовать.&lt;br /&gt;В анкете пишется: Каноничный последователь Тира, не переносит приверженцев темных богов. Постоянно клянется имененм божества, иногда читает долгие нудные лекции знакомым, с целью раскрыть им глаза на преимущества своего божества.&lt;br /&gt;2.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Владение оружием&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;навыки владения одним или двумя видами оружия, включая стрелковое. В анкете пишется: владение оружием (коэф.): булава, арбалет&lt;br /&gt;3.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Первая помощь&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Навыки оказания первой медицинской без использования лечащих заклинаний. &lt;br /&gt;В анкете пишется: первая помощь (коэф): Умеет правильно перевязывать, зашивать и прижигать раны средней тяжести.&lt;br /&gt;4.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Образованность&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;см. выше (магические)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подробнее о друидических скилах:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Травничество/первая помощь&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;То же, что и первая помощь, только к обычной перевязке еще прибавляется знание трав, в том числе лекарственных и умение/не умение составлять из них мази и настои. Помимо этого то же травничество может использоваться как плюс к кулинарным умениям персонажа и в составлении ядов, к примеру.&lt;br /&gt;В анкете пишется: травничество/первая помощь (коэф): разбирается в лекарственных травах. Для раненного, может приготовить обеззараживающие мази, и настои, облегчающие боль. Так же умеет зашивать раны и накладывать шины на несложные переломы. Полезен в качестве походного кашевара, поскольку практически на любой поляне может найти пару-тройку трав, заметно улучшающих вкус блюд.&lt;br /&gt;2.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Эмпатия к животным&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Умение внушать животным доверие к себе, подманивать поближе, а иногда &amp;quot;разговаривать&amp;quot; с ними.&lt;br /&gt;В анкете пишется: эмпатия к животным (коэф.): Может успокоить взбесившуюся лошадь, подманить поближе оленя или договориться со сторожевой собакой о нейтралитете.&lt;br /&gt;3.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Наблюдательность&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;см. выше (воровские)&lt;br /&gt;4.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Скрытность на местности&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Умение быть незаметным за пределами городов (а то есть в лесу, горах и на прочей пересеченной местности).&lt;br /&gt;В анкете пишется: скрытность на местности (коэф.):&amp;#160; Знает как быть незаметным в лесу, умеет тихо ходить даже по бурелому....&lt;br /&gt;5.&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знания&lt;/span&gt;: &lt;br /&gt;Сюда входит друидическая магия, полиморф, грамотность, знания языков (в т.ч тайного друидического &amp;quot;тари&amp;quot;) и чувство природы.&lt;br /&gt;В анкете пишется: Знаком с языком леса, оборачивается воргом, говорит на всеобщем и тари, владеет заклинаниями природы до 3-го круга магии.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;* примеры правильного оформления выбранных навыков&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подробнее об очках навыков&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;Очки навыка указываются в скобках после названия. Изначально очки навыков выдаются мастером после утверждения анкеты (кол-во очков зависит от качества ее написания). Позже очки того или иного навыка присуждаются за грамотный отыгрыш. Набрав определенное (для каждого класса свое) число очков, игрок становится выше на &amp;quot;условный уровень&amp;quot;.&lt;br /&gt;Цифровое значение навыка, как и условный уровень практически не влияют на игровой процесс, но помогают мастеру ориентироваться в возможностях игроков и прорабатывать для них квесты, а так же награждать за качественный отыгрыш.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mask)</author>
			<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 20:36:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=508#p508</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заказ локаций</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=493#p493</link>
			<description>&lt;p&gt;Рынок мне!)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Astaya)</author>
			<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 22:06:36 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=493#p493</guid>
		</item>
		<item>
			<title>НПСы (неполный список)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=488#p488</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Башня магии&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Пинкл Волейдум&lt;/span&gt; - горный гном, 67, Администратор башни магии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Старик Акрилот&lt;/span&gt; - человек, 62, торговец зельями и ингредиентами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Дирин Клоу&lt;/span&gt; - полу-эльф, , владелец &amp;quot;магазина магических утех Дирина Клоу&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бэйн)</author>
			<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 23:16:53 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=488#p488</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы (Горные гномы)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=477#p477</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Горные гномы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скальные гномы - гномы, с которыми знакомо большинство народов, настолько, что когда кто-то говорит &amp;quot;гном&amp;quot; он почти всегда говорит о скальном гноме. В отличие от своих кузенов затворников, глубинных и лесных гномов, скальные гномы - любознательный и говорливый народ. Они известны повсюду на Фаэруне как техники, алхимики и изобретатели, а также как иллюзионисты самого высокого разряда. Они не особенно заботятся о жизни в больших городах, где их таланты пользуются высоким спросом, а предпочитают холмистые места в сельской местности. Но везде где они оказываются, они показывают удивительный интерес к жизни и всем удовольствиям, которые она содержит.&lt;br /&gt;Скальные гномы гораздо дружественнее и общительные, чем другие гномы. Они известны своей любовью к шуткам и розыгрышам, а также нежностью к точно сделанным вещам. Как и все гномы, они обожают драгоценные камни всех видов, но скальные гномы имеют специфическую страсть к огранке и совершенствованию алмазов.&lt;br /&gt;Скальные гномы в среднем между 3 и 3 1/2 футов ростом и весят от 40 до 45 фунтов. Их кожа может быть множества самых различных оттенков коричневого, но солнце ее не трогает. Волосы молодых гномов могут заметно варьироваться в цвете, но во взрослой жизни все они обычно серые или белые. Мужчины носят свои бороды аккуратно подстриженными.&lt;br /&gt;С точки зрения скального гнома жизнью, как предполагается, следует наслаждаться во всех ее аспектах: работа ли это, игра или что-то еще. Опять же, важен сам процесс, а не цель, даже если цели - подобно точно ограненным драгоценным камням - ценны сами по себе. Это отражается почти во всем, что делает скальный гном, от приготовления пищи и работе в шахте до шуток.&lt;br /&gt;Детство скальных гномов протекает крайне беззаботно. В течение своей юности скальные гномы изучают основы полезной торговли и мастерства самообороны. Их поощряют заниматься любыми делами, пока они не находят чего-либо, совершенно соответствующего именно их характеру. Достигают совершеннолетия они в 40. Средняя продолжительность жизни - приблизительно 350 лет, хотя некоторые достигали и 500-летнего возраста.&lt;br /&gt;Скальные гномы считаются одной из главных рас Фаэруна. Хотя они не могут быть столь же многочисленными или влиятельными, как некоторые из других рас, гномы рассеяны по всему континенту. Гномы сыграли большую часть в развитии огнестрельного оружия на Фаэруне и, несомненно, являются мастерами этих хитрых изделий.&lt;br /&gt;Никогда не было ничего подобного империи или даже стране гномов. Считается, что если бы гномы могли иметь родину, это должен был быть остров Лантан далеко к юго-западу от главного континента. Хотя, немногие гномы были на Лантане или знают о нем больше того, что рассказывают легенды, пришедшие от их предков.&lt;br /&gt;Скальные гномы оптимисты. Они рассматривают мир как загадку, которую боги - в их бесконечной мудрости - разместили перед ними как финальное испытание, которое не может быть когда-либо полностью быть пройдено. Их самая большая радость - быть вовлеченным в распутывание тайн создания, действие, которое приближает их к богам с каждым прошедшим днем.&lt;br /&gt;В юности скальных гномов поощряют развлекаться настолько, насколько возможно. В конечном счете они находят что-либо действительно интригующее их, разжигающее их воображение и ставящее их на путь карьеры, которая может продлиться всю остальную часть их жизни. Почти каждый скальный гном наслаждается тем, что он делает по жизни, это является одной из причин того, как им удается иметь столь веселый нрав.&lt;br /&gt;Конечно, скальные гномы наслаждаются временем досуга по крайней мере настолько же, насколько и своей работой. Они известны возможностью полностью отдаваться диким празднованиям. Когда же у них действительно есть для этого причина, то вечеринки длятся неделями.&lt;br /&gt;Хотя большинство гномов - домоседы в своем сердце, некоторые просто не могут сопротивляться убеждению выйти в мир и исследовать его. Любознательные по природе, гномы часто обнаруживают, что они почти вынуждены делать все, что могут, чтобы выучиться чему-либо, чему они хотят. Другие, более жадные, идут на поиски известности и благосостояния. Печально, но это - лишь мимолетные мечты, поскольку даже известнейший из гномов - обычно просто становится еще одним из своего сообщества после возвращения домой.&lt;br /&gt;Персонажи - скальные гномы с тесными связями со своими общинами - зачастую клерики, волшебники или рейнджеры (хотя из-за их малой Силы они обычно предпочитают дальний бой). Скальные гномы, больные охотой к перемене мест, почти всегда становятся бардами (часто добавляя к своим действиям дополнительные заклинания гномов) и жуликами.&lt;br /&gt;Одобренный класс скального гнома - иллюзионист, чему есть две причины. Во-первых, иллюзионист может сделать многое, чтобы помочь скрыть дома своего народа, предоставляя скрытность, которую они жаждут, и безопасность, которой они требуют. Гномы не выстоят против большинства других рас на открытом поле битвы, и они знают это. Они достаточно умны, чтобы использовать любую возможность, которую могут получить чтобы избежать открытого противостояния.&lt;br /&gt;Во-вторых, иллюзионисты имеют в своем распоряжении интереснейшую из магий. Лучшие смогут фактически рассказывать визуальные истории со своими иллюзиями, создавая новый вид художественной формы, которая является исключительной для иллюзионистов и которую любят гномы, практикующие это тайное искусство.&lt;br /&gt;Некоторые из наболее храбрых и наболее сильных скальных гномов превосходят других в борьбе в узких местах туннелей своих подземных домов. В таких местах пробивающие гномы могут удерживать силы вторжения почти неопределенно долго.&lt;br /&gt;Как только гном достигает взрослой жизни, он обычно начинает заниматься карьерой и неустанно работать, чтобы стать лучшим в том, что является его делом. Некоторые гномы переключаются на другие профессии позже в жизни - некоторые делают это и по несколько раз - но это достаточно редко. Огромное большинство гномов находят что-либо, что они любят делать, и затем придерживаются этого крайне долго.&lt;br /&gt;Тем не менее, даже в работе гномы - обычно дружественный и шутливый народ. Они постоянно рассказывают шутки, многие из которых оставляют их коллег ошарашенными. Практические шутки также хороши, пока они не слишком мешают работе. Каждый гном любит хорошую шутку, но все они настаивают на том, чтобы оставалось место и для работы.&lt;br /&gt;Многие гномы работают шахтерами. Они не могут быть в этом столь же упорными, как дварфы, но фактически намного более хороши при получении наибольшего выхода от рудной жилы. Другие практикуют обработку камня или огранку. Их работники по металлу предпочитают работать с более мягкими металлами - золото, серебро итд - хотя они также прекрасно управляются с более твердыми материалами как например сталь. Из них также получаются превосходные работники по дереву и плотники. Фаэрунские скальные гномы - одни из самых прекрасных ремесленников, работающих в области изготовления игрушек, разработки часовых механизмов и огнестрельного оружия. Для скальных гномов в порядке вещей вооружаться пистолетами на дымном порохе.&lt;br /&gt;Кухня гномов не особенно притягивает посторонних. Еда обычно пресная и переваренная или переваренная и пересоленная; надежные друзья гномов утверждают, что пробовали также пресную и пересоленную, хотя никто не знает, как повара-гномы умудрились приготовить такое. Их (соленый) хлеб пресен. Все гномы очень любят скальные леденцы. Из гномов, однако, получаются превосходные пивовары и виноделы. Многие из них - также талантливые музыканты. Эти два факта привносят многое к репутации гномов как замечательных гостей и даже лучших хозяев.&lt;br /&gt;Большинство поселений скальных гномов - маленькие. Редко можно найти больше пяти сотен взрослых в одном месте. Однако, эти общины обычно находятся сгруппированными близко друг к другу, обычно в пределах нескольких дней или недель путешествия друг от друга.&lt;br /&gt;Норы скальных гномов обычно маленькие, но опрятные. Любая женатая пара имеет свои комнаты, но дети обычно живут все вместе. Подростки отделены по роду, каждый пол имеет свою комнату. Каждая нора обычно соединяется с таковыми того же клана туннелем, что означает, что многие гномы редко выходят наружу в течение дня. Это - одна из причин, почему их общины могут оставаться незамеченными большими народами столь долго.&lt;br /&gt;При путешествии или в приключениях гномы появляются и отдельно, и маленькими группами. Эти группы обычно составлены из близких друзей или членов семейства, или и тех, и других.&lt;br /&gt;Скальные гномы обычно говорят на Гномском и Общем, также как и на языке, преобладающем в их домашнем регионе. Они часто изучают Дварфский и Сильванский, потому что живут в областях, любимых этими расами. К тому же, они регулярно контактируют с теми, кто говорит на Чондатанском, Драконьем, Гоблинском, Иллусканском и Терране, хотя и не всегда при лучших обстоятельствах.&lt;br /&gt;Все скальные гномы грамотны, кроме варваров.&lt;br /&gt;Подобно всем гномам-волшебникам, скальные гномы предпочитают иллюзии любой другой школе магии. Они любят использовать свои иллюзии хитрыми способами, чтобы дурачить или запутывать противников или развлекать друзей.&lt;br /&gt;Все скальные гномы имеют подобную заклинанию способность говорить с животными, и многие персонажи - скальные гномы в конечном счете приобретают умение Друг Животных, чтобы улучшить эту способность.&lt;br /&gt;Набор иллюзий, доступных скальным гномам, делает их неисправимыми обманщиками. Они часто берут умение Обманщик Скальных Гномов. Скальные гномы на практике не особенно набожны, хотя они всегда говорят в беседе о своих богах. Они посещают службу примерно раз в неделю, но без какого-либо пыла. Они полагают, что боги с ними всюду, так что не всегда так уж необходимо идти в храм, чтобы встретиться с ними.&lt;br /&gt;Гарл Сияющее Золото - патриарх богов гномов и покровитель скальных гномов в частности. Глядя на них, можно подумать, что большинство скальных гномов моделирует свою жизнь на поведении Гарла, включая постоянные уловки, которые он играет с другими богами. Многие гномы делают то же самое со своими друзьями, являются ли они гномами или нет. Клерики Гарла Сияющее Золото бесконечно заняты планированием пирушек, банкетов и празднований, чтобы приносить хорошее настроение, хлеб насущный и мудрость своим товарищам.&lt;br /&gt;Скальные гномы также уважают Баэрвана Дикого Странника. Защитник лесов и полян, которые скальные гномы называют домом, Баэрван - также покровитель гномских жуликов. Если и есть кто-либо, кто может, возможно, превзойти Гарла в области шуток, то это - Баэрван. Эти двое пытались превзойти друг друга еще на рассвете богов, и дружеская конкуренция все еще продолжается.&lt;br /&gt;Скальные гномы прекрасно уживаются почти со всеми стандартными расами персонажей. Они особенно любят дварфов всех видов, с которыми они разделяют любовь к филигранно обработанным драгоценностям и механическим устройствам. Они также питают большую любовь к халфлингам, понимающим шутки. Их общий стиль жизни и подобные размеры - сами по себе достаточная связь, но их радость к жизни - то, что действительно соединяет их.&lt;br /&gt;Скальные гномы немного более осторожны к большим народам, но эта осмотрительность обычно быстро уступает место энтузиазму, когда кто-то выказывает какой-либо интерес или знание работы гномов или других их страстей.&lt;br /&gt;К оркам, кобольдам и гоблиноидам они относятся наиболее холодно. Хотя большинству скальных гномов трудно ненавидеть кого-либо. Кроме того, ни одна из них не понимает шуток.&lt;br /&gt;Скальные гномы не имеют никакого необычного расового оснащения, но они - выдающиеся пушкари.&lt;br /&gt;Дымный порох и огнестрельное оружие доступны среди скальных гномов на 10% дешевле стандартной цены.&lt;br /&gt;Скальные гномы дружат со многими видами копающих животных, типа кротов, ласок, барсуков и росомах. Эти маленькие существа служат как сторожевыми псами (и, в случае барсуков или росомах, охранниками) домашних хозяйств гномов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;LE_Ranger&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Сумеречное зрение: Гномы могут видеть в два раза дальше, чем человек при звездном свете, лунном свете, факельном освещении и подобных условиях слабой освещённости. Они сохраняют способность различать мелкие детали и цвета в этих условиях.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на спасброски против иллюзий.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на броски на попадание против кобольдов и гоблиноидов.&lt;br /&gt;• Бонус к уклонению против монстров типа гигантов. &lt;br /&gt;• Расовый бонус на умение Слух.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на умение алхимия.&lt;br /&gt;• Гномы способны общаться с роющими млекопитающими (барсук, лиса, кролик, и другими)&lt;br /&gt;• Спеллайк способности: 1/день—speak with animals (только роющие млекопитающие, длительность 1 минута). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://d20.ru/content/view/247/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Инфа с d20.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бэйн)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Feb 2009 20:43:08 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=477#p477</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы (Глубинные гномы)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=476#p476</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Глубинные гномы (Свирфнеблины)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глубинные гномы - &amp;quot;черная овца&amp;quot; в семействе гномов. Многие поверхностные обитатели ставят глубинных гномов рядом с их злыми соседями, дроу и дуэргарами, считая их темными отражениями дружественных скальных гномов, с которыми они лучше знакомы. Фактически же, свирфнеблины столь же добросердечны, как и их светлая семья. Однако, после столетий взаимодействия с каждодневными опасностями жизни в Подземье, они стали подозрительными ко всем чужакам.&lt;br /&gt;По сравнению со своей знаменитой семьей, скальными гномами, глубинные гномы столь же серые и безжизненные, как подземные пещеры, в которых они устраивают свои дома. Они замкнуты в себе от страха посторонних - страха, рожденного многочисленными неприятными столкновениями с другими народами. Для глубинного гнома единственные, кому он может доверять - другие глубинные гномы той же деревни и, предпочтительно, того же семейства. Всех остальных лучше избегать.&lt;br /&gt;С незнакомцами большинство глубинных гномы угрюмы, замкнуты и подозрительны, почти до враждебности. Однако наедине с соплеменниками они дружественны и почтительны друг к другу. Немногие вне сообщества свирфнеблинов когда-либо видели глубинных гномов с этой стороны. В свою очередь, глубинные гномы боятся оказаться под наблюдением посторонних, и считают того, кто пристально смотрит на них - или просто смотрит на них - весьма невежливым.&lt;br /&gt;Глубинные гномы - коренастый и жилистый народ с почти полным отсутствием жира на теле. Их кожа - цвета камней, среди которых они живут, как будто они произошли прямо от камней. У них темно-серые глаза, ближе к черному. Их волосы имеют схожий цвет, хотя это заметно только у женщин, поскольку мужчины полностью лысы и безбороды.&lt;br /&gt;Подобно своим жизням, свирфнеблины также коротки и тверды. Рост их - в среднем от 3 до 3 1/2 футов. Они тоньше, чем их поверхностные кузены, но весят столько же - примерно от 40 до 45 фунтов - из-за плотности мускулов, сухожилий и подобных скалам костей.&lt;br /&gt;В то время как большинство гномов не особо используют историю, предпочитая жить настоящим моментом, глубинные гномы - худший среди них вариант. Они не имеют формального календаря или какого-либо способа отслеживать движение дней. При жизни вдали от солнечного света сама идея о ночи или дне чужда им. Дюжины городов свирфнеблинов рассеянны по всему Подземью Фаэруна, но из всех этих поселений и убежищ история лишь одного широко известна неглубинным гномам: Блингденстоун.&lt;br /&gt;Блингденстоун был основан в -690 DR несколькими кланами глубинных гномов, убегающих с запада Подземья под Нетерилом, попавшего под власть ужасных фаэриммов. Несмотря на близость мощного города дроу (Мензоберранзан) и одинаково сильного города дуэргаров (Граклстаг), глубинные гномы основали свой город в этом месте из-за богатых жил арандура и других экзотических металлов и полезных ископаемых. Почти две тысячи лет глубинные гномы продолжали свои горные разработки и кузнечное дело, уходя от своих злых соседей и укрепляя оборону Блингденстоуна в предверии того дня, когда их враги придут к ним.&lt;br /&gt;Этот день настал в 1338 DR, хотя Король Шниктик и Королева Фрикнарти не могли ожидать того, как это произойдет. Дриззт До&#039;Урден, благородный дроу-отступник, достиг порога Блингденстоуна после годов изгнания в Подземье и получил убежище среди глубинных гномов. Хотя Дриззт оставался среди глубинных недолго, события, связанные с его изгнанием, в конечном счете привели к полномасштабной атаке дроу против дварфской цитадели Мифрил Холл в 1358 DR. Маршрут вторжения проходил вблизи от Блингденстоуна, и глубинные гномы хотели отказаться от своего города. После того, как прошла армия дроу, Белвар Диссенгалп и другие глубинные гномы-начальники убедили Короля Шниктика присоединиться силам защитников Мифрил Холла. Глубинные гномы и их союзники нанесли великое поражение Мензоберранзану в Долине Хранителя, и Мензоберранир не забыли, что свирфнеблины внесли вклад в их падение.&lt;br /&gt;В 1370 DR Матроны-Матери Мензоберранзана отомстили. Вызвав множество могучих демонов и бебилитов, они выпустили тучу убийственных извергов, наводнивших Блингденстоун. Тысячи гномов погибли при падении города, и намного больше было захвачено работорговцами-дроу вне городских ворот. Небольшое количество глубинных гномов смогли сбежать в Мифрил Халл и Сильверимун. Оторванные от своих старых домов, эти свирфнеблины нашли теплый прием среди своих прежних союзников, но перспектива возвращения в их старые дома в лучшем случае самоубийственна.&lt;br /&gt;Суровые и циничные в жизни они проводят свои дни в подземных проходах около своих домов. Мужчины главным образом добывают драгоценные камни, в то время как женщины - которых редко можно заметить за пределами их деревень - собирают продовольствие, заботятся о детях и содержат дом. Немногие стремятся делать что-либо, кроме как жить своей жизнью, спокойно сосредотачиваясь на получении от своей работы большего.&lt;br /&gt;Жизнь свирфнеблинов буквально беспросветна. Чтобы избегать обнаружения другими в Подземье, они часто отказываются использовать огонь для кухни или обогрева всякий раз, когда возможно. Вместо этого они полагаются на свое темновидение всякий раз, когда возможно, и видят мир лишь черно-белым. Глубинные гномы живут и работают в вечной темноте из-за своей подавляющей любви к драгоценным камням. Большинство мужчин проводит почти всю свою жизнь, пытаясь добыть драгоценные камни из земли. Больше всего они любят рубины.&lt;br /&gt;Чужеземцы часто думают о глубинных гномах как о неисправимо угрюмых и подозрительных. Для этого, разумеется, есть некоторое основание: это результат их метода выживания, который гномам пришлось принять, чтобы выжить в неумолимой окружающей среде. Звуки любого вида - особенно голоса - странными способами путешествуют в Подземье и могут привлечь посетителей. Он может в конечном счете испытать тепло к свирфнеблину из другого города, но даже это может потребовать времени.&lt;br /&gt;В то время как глубинные гномы - авантюристы редки, некоторые глубинные гномы уступают гномскому любопытству к миру за пределами пещер и шахт, которые они видят ежедневно. Это особенно верно для тех глубинных гномов-иллюзионистов, которые жаждут научиться больше в своей избранной школе магии, но испытывают недостаток знаний в замкнутых деревнях, в которых живут. С разведчиками свирфнеблинов, ищущими новые жилы своих любимых рубинов, также можно иногда столкнуться в Подземье, далеко от их домов.&lt;br /&gt;Свирфнеблинов редко можно найти за пределами их сообщества. Когда это случается, обычно это - одинокий разведчик, уединенный иллюзионист или группа воинов, выставленная из своего города по той или иной причине. Как правило, глубинные гномы покидают свой дом из глубокого любопытства к внешнему миру, горя желанием найти побольше рубинов или помощь для того, чтобы справиться с неким существом или случаем, с которым не могут справиться сами. Свирфнеблины-авантюристы - чаще всего бойцы, рейнджеры, жулики или волшебники (особенно иллюзионисты). От природы скрытные, они обнаруживают, что навыки, заточенные преодолением опасностей Подземья, также хорошо служат авантюристу-рейнджеру или жулику.&lt;br /&gt;Подобно всем гномам, свирфнеблины - талантливые волшебники, особенно иллюзионисты. С силами иллюзиониста глубинный гном может держаться вне поля зрения других, пока не решит сам показать себя. Он может оставаться скрытым, скрывать свой дом и друзей и обманывать или запутывать врагов. Свирфнеблины давно поняли, что враг, который не может найти их, не может и повредить им.&lt;br /&gt;Некоторые из более крупных глубинных гномов превосходят других в борьбе в узких местах, которые можно найти вокруг города свирфнеблинов, и стремятся стать пробивающими гномами, бойцами, защищающими свои дома-пещеры. В туннеле должного размера пробивающий гном может удерживать силы вторжения почти бесконечно долго.&lt;br /&gt;Общины глубинных гномов - подземные поселения глубоко под поверхностью Торила. Центральная часть города обычно устраивается в отдельной большой пещере, и все остальные пещеры, комнаты и даже здания присоединены к главной секции сложной системой узких коридоров и спиральных лестниц. Когда город заселяется изначально, высокопоставленные члены клана свирфнеблинов обычно захватывают самые большие сталагмиты в пещере и вырубают в них дома. Большинство народа, однако, должно вырубать свои дома в полах и стенах пещер.&lt;br /&gt;По меркам обычных общин гномов города глубинных гномов большие, обычно включающие около тысячи жителей. Однако, эти места гораздо сильнее изолированы, чем самое отдаленное поселение поверхностных гномов. Большинство свирфнеблинов проводит всю свою жизнь без путешествий в другие города глубинных гномов, и пактически ни кто не видел дневной свет. Из-за относительно переполненного состояния городов глубинных гномов семейства свирфнеблинов, как правило, набиваются в единственную маленькую комнатку. Дети часто остаются с семейством, пока не женятся, после чего они должны найти или сделать себе новый дом.&lt;br /&gt;Глубинные гномы тщательно заботятся о детях. Редкость для семейства - иметь больше шести детей, и большинство имеет их меньше четырех. Глубинные гномы-матери опекают детей в течение всего их детства. Как только дети достигают юности, их немедленно отправляют в ученики на любые работы, которые они могут получить во взрослой жизни. Глубинные гномы не празднуют переход ко взрослой жизни, как это делает их освещаемая солнцем семья. Вместо этого они знают, что достигли взрослой жизни, когда начинают всерьез заниматься реальной взрослой работой.&lt;br /&gt;Подавляющее большинство свирфнеблинов-мужчин работает в шахтах своего города, извлекая из земли драгоценные камни и металлы. Остальные проводят их обработку и переработку сырья, добытого другими. В противоположность им женщины-свирфнеблины проводят время, собирая и готовя пищу, растя детей и храня дом. Есть строгое разделение рабочей силы по линиям рода, и оно редко пересекается: гномы-женщины правят в доме, мужчины - вне его. Большинство глубинных гномов работают, пока буквально не упадут замертво на своих рабочих местах. В обществе глубинных гномов нет понятия ухода на покой. Те, кто способны на это, должны обеспечивать себя сами, как могут, поскольку никакой глубинный гном не пожелает быть бременем своего семейства и сообщества.&lt;br /&gt;Сохраняя концепцию равного разделения рабочей силы свирфнеблинов каждый город свирфнеблинов управляется королем и королевой. Король наблюдает за действиями горной промышленности сообщества и ответствен за оборону. Королева гарантирует, что город имеет адекватный запас продовольствия и воды, и она обращается с ежедневными делами города. Каждый из них - высшая инстанция в своей сфере, хотя оба обычно советуют друг другу. Они редко женаты (по крайней мере, не друг на друге). Когда любой из монархов умирает, другой выбирает преемника ушедшему монарху, останавливаясь на соревновании, которое может быть выиграно любым приемлемым членом сообщества. Обычно преемственность основана на роде и статусе. Победитель соревнования становится следующим монархом.&lt;br /&gt;Основные элементы диеты глубинных гномов - множество различных видов грибов, найденных или даже выращиваемых в Подземье. К этому они иногда добавляют слепую рыбу или - иногда - глубинных ротов, коз или овец. Свирфнеблины нечасто заготавливают пищу, предпочитая вместо этого хранить ее посредством засолки. Эти пищевые продукты настолько солоны, что большинство посторонних даже не может есть их.&lt;br /&gt;Помимо воды, свирфнеблины пьют соленое, пьянящее варево, сделанное из ферментированных частей рыбы, вкус которого лучше всего описать выражением &amp;quot;надо привыкнуть&amp;quot;. В специальных случаях они пьют вино, называемое Гогонди, которое, говорят, содержит рубиновую пудру (помимо других таинственных компонентов).&lt;br /&gt;Свирфнеблины имеют только два праздника, празднуемые всеми общинами глубинных гномов, оба - в честь Каллардюрана Гладкие Ладони, их любимого бога. Фестиваль Рубина отмечает мифическое время, когда Каллардюран скрыл рубины и другие драгоценные камни в земле для того, чтобы их нашли глубинные гномы; он рассматривается как удачный день для их поиска и нахождения. Фестиваль Звезды отмечает длительную защиту, которую Глубинный Брат обеспечивает свирфнеблинам. Глубинные гномы отмечают церковный праздник,&amp;#160; собираясь на берегу подземного озера или водоема, чтобы наблюдать маленькие пятна специально разводимой разновидности фосфоресцирующих грибов, светящихся на крыше пещеры подобно звездам, создавая этим иллюзию ночного неба, отражающегося в воде под ним. Эта церемония вновь подтверждает наследственные связи глубинных гномов с поверхностным миром и заверяет их, что они не были покинуты в глубинах мира.&lt;br /&gt;Свирфнеблины говорят на Гномском, Нижне-общем и на том языке, который используется на поверхности их региона. Те, кто имеет дело с чужаками, часто также изучают Общий. Учитывая характер их самых близких соседей по Подземью, для глубинных гномов-лингвистов вполне нормально также изучить языки типа Драконьего, Дварфского, Эльфийского, Иллусканского и Террана.&lt;br /&gt;Все персонажи - глубинные гномы грамотны, кроме варваров.&lt;br /&gt;Иллюзия - любимая магия каждого гнома, но для свирфнеблинов она необходима для выживания. Глубинные гномы знают больше, чем простое заклинание невидимость. Копание в трещинах земли раскрыло много странных существ и утерянных знаний древних империй. Глубинные гномы дорожат мощными магическими изделиями, книгами заклинаний и другими реликвиями прошедших веков - даже если они толком не знают, как использовать их.&lt;br /&gt;Глубинные гномы становятся скорее иллюзионистами, чем кем-либо еще. Они также любят заклинания предсказания для помощи в обнаружении местоположения материалов, за которыми они охотятся под поверхностью планеты, и призывания, чтобы привести земных элементалов себе на помощь.&lt;br /&gt;Большинство глубинных гномов - иллюзионисты. Даже те, кто не специализируется в школе Иллюзии, иногда берут умение Мастера Иллюзий Свирфнеблинов, также как и клерики и другие заклинатели-неспециалисты.&lt;br /&gt;Глубинные гномы любят изделия, которые улучшают их способность накладывать иллюзии и находить ценные залежи минералов. Они - источник многих магических изделий в форме драгоценностей, типа ожерелий огненных шаров и амулетов естественного доспеха, их горная промышленность обеспечивает сырье, необходимое для создания эти ценимых товаров для торговли.&lt;br /&gt;Глубинные гномы имеют особенно большой опыт по части обработки драгоценных камней в магические изделия. Любые магические предметы, которые состоят полностью из драгоценного камня, типа драгоценных камней наблюдения и камней юун, могут быть приобретены среди свирфнеблинов на 10% дешевле нормальной стоимости.&lt;br /&gt;В специальных случаях глубинные гномы используют Гогонди ценимое темно-красное вино, которое, говорят, предоставляет видение тем, кто выпил его. Немногие могут сделать более нескольких глотков этого напитка, не свалившись с ног.&lt;br /&gt;В то время как глубинные гномы Торила не особенно набожны в целом, они имеют целый пантеон божеств, которые разделяют с другими гномами. Клерики-свирфнеблины часто ходят среди шахтеров и матерей, поддерживая на высоком уровне дух сообщества. Когда они думают, что пришло время, то объявляют праздничный фестиваль в честь того бога, которого считают соответствующим.&lt;br /&gt;Каллардюран Гладкие Ладони, Мастер Камня, является наиболее популярным богом среди глубинных гномов, многие из которых проводят всю свою взрослую жизнь, работая в шахтах своего города. Каллардюран научил свирфнеблинов вызывать и дружить с земными элементалями. Многие глубинные гномы-ремесленники вставляют знак звезды Каллардюрана в свои драгоценности и другие вещи ручной работы. Однако, они не используют эту тему с золотыми кольцами, оставляя эту привилегию для самого бога.&lt;br /&gt;Хоть он и патриарх пантеона гномов, немного глубинных гномов приходит к вере в Гарла Сияющее Золото. Яркий и солнечный характер Гарла просто кажется неуместным большинству свирфнеблинов. Некоторые свирфнеблины даже чувствуют, что Гарл отказался от них в пользу своей более радостной семьи. Глубинные гномы чувствуют близость к Сегожану Зовущему Землю, любимому теми глубинными гномами, которые держат домашних животных или работают со своими немногими одомашненными животными (обычно этим занимаются женщины свирфнеблинов).&lt;br /&gt;Никто из гномов всерьез не беспокоится об Урдлене, но он особенно пугает свирфнеблинов. Рассказы о привычке Урдлена атаковать особенно жадных глубинных гномов, как только они соберутся схватить ценнейший из когда-либо виденных драгоценных камней, обычно рассказывают молодым глубинным гномам. Такие притчи также иллюстрируют множество быстрых и бессмысленных смертей, которые ждут глубинных гномов повсюду в Подземье. Только постоянная бдительность поможет против этого, и за то, что он держит их всегда начеку, Урдлен вызывает уважение глубинных гномов.&lt;br /&gt;Замкнутые и подозрительные, глубинные гномы не особенно хорошо общаются с какими-либо другими расами. Если они вынуждены выбирать, с кем им предпочтительнее держать компанию (помимо других глубинных гномов или никого вообще), большинство глубинных гномов выберут лесных гномов и затем - скальных гномов. Кроме того, они не будут возражать против золотых дварфов или щитовых дварфов или против случайного эльфа.&lt;br /&gt;Свирфнеблин не питает особой любви к любой из других стандартных рас персонажей. Однако, они имеют глубокую и прочную ненависть к дроу и дуэргарам. Эти две расы, с которыми глубинные гномы делят Подземье, долго были на стороне народов, довольных лишь своим одиночеством. Также, злые тенденции этих рас привели многих поверхностных обитателей к мысли, что все, кто живет в Подземье - безусловное зло, предубеждение, которое часто печалит глубинных гномов, когда они изначально сталкиваются с пришедшими с поверхности.&lt;br /&gt;Свирфнеблины украшают свое имущество драгоценными камнями, которые они сами добыли, и их кузнецы и ювелиры - одни из лучших в Подземье.&lt;br /&gt;Глубинные гномы также научно подходят к выращиванию грибов. Через тайное экспериментирование и осторожное скрещивание они вырастили разновидность грибов, обеспечивающих их кожистой тканью, древесными стеблями и множеством других полезных материалов.&lt;br /&gt;В сражении большинство свирфнеблинов предпочитает легкие кирки, которые постоянно носят с собой и используют в ежедневной работе в шахтах. Глубинные гномы-женщины используют мотыги или другие домашние орудия для защиты при критическом положении. Из дальнобойного оружия они предпочитают обыкновенные дротики. Некоторые также носят для этого легкие арбалеты.&lt;br /&gt;Свирфнеблины изготавливают и используют много специализированного оружия, специфического для их расы, включая кислотные дротики, кристальные колючки, оглушающие дротики и гранаты вспышки. Последние особенно эффективны против врагов-дроу.&lt;br /&gt;Глубинные гномы часто держат стада глубинных ротов, козлов или овец где-нибудь на краю своих городов. Они относятся к ним осторожно, всегда заботясь, чтобы удостовериться, что животные остаются настолько тихими, насколько возможно. Свирфнеблины не хотят, чтобы их животные привлекли нежелательных посетителей.&lt;br /&gt;Что касается домашних животных, большинство глубинных гномов не держит их. Есть некоторые, имеющие несколько маленьких слепых рыбок в стеклянном шаре. Другие могут выращивать мотыльков, землероек, летучих мышей, ужасных крыс или кэввеканов в качестве животных друзей, хотя они живут поблизости от домов гномов, а не в них самих.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;LE_Ranger &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Дарквижн: свирфнеблины могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;• Знание камня: Эта способность дает свирфнеблинам +2 расовый бонус на умение Поиск чтобы заметить необычную работу по камню, а также двигающиеся стены и ловушки изготовленные из камня новые конструкции (в зданиях изготовленных давно), небезопасные каменные поверхности, неустойчивые каменные поверхности и подобное. Вещи которые не являются камнем, но замаскировано под камень считается также необычной работой из камня. Свирфнеблин находящийся в 10 футах от вышеуказанных объектов может сделать автоматический&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;бросок на умение Поиска как будто он активно занимался поиском, также свирфнеблин может использовать умение Поиск для поиска ловушек как это делает вор для всех ловушек выполненных из камня. Свирфнеблин также может интуитивно чувствовать насколько глубоко он под землёй также естественно как человек может чувствовать какой из путей ведёт наверх.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на спасброски против иллюзий.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на броски на попадание против кобольдов и гоблиноидов.&lt;br /&gt;• Бонус к уклонению против любых существ.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на умение Слух.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на умение алхимия.&lt;br /&gt;• Необнаружимый (Su): Свирфнеблин постоянно находится под действием необнаружимости – это его сверхспособность аналогичная заклинанию nondetection накастованному магом равного персонажу уровня .&lt;br /&gt;• Устойчивость к заклинаниям.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на все спасброски.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на умение Прятаться, который возрастает до +4 в темноте под землей.&lt;br /&gt;• Гномы способны общаться с роющими млекопитающими (барсук, лиса, кролик, и другими, см. ниже). Эта врожденная способность гномов. См. описание заклинания speak with animals.&lt;br /&gt;• Спеллайк способности: 1/день—speak with animals (только роющие млекопитающие, длительность 1 минута). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://d20.ru/content/view/249/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Инфа с d20.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бэйн)</author>
			<pubDate>Sat, 14 Feb 2009 20:37:59 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=476#p476</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы (Серые орки)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=468#p468</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Серые орки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки восточных земель сконцентрированы сегодня по берегам Лунного Моря и Бескрайней Пустоши, намного меньшее их количество рассеяно по различным землям, лежащим между ними. Серые орки выглядят менее звероподобно, чем их более дикая северная семья, но все же явно нечеловечески. Они волосаты, с длинными гривами щетинистых волос на голове, плечах и спине. Их лица менее свиноподобные, чем у горных орков, за исключением клыков. Они имеют желтые, оранжевые или красные глаза, волчьи уши и черные или седые волосы. Серые орки более предрасположены носить &amp;quot;цивилизованную&amp;quot; одежду, чем горные орки, и предпочитают одеваться в коричневый, черный, синий и другие темные цвета. Тон кожи - обычно серый с более светлыми или темными пятнами на груди и боках.&lt;br /&gt;Страны Востока были относительно свободны от орков довольно долго в истории Фаэруна. К сожалению, все изменилось в -1081 DR, когда Знаток-Волшебник Тэйд, последний из выживших учеников древних Имаскарских волшебников, открыл роковой портал к дикому миру находящемуся во власти империй фанатичных религиозных орков. Тэйд был казнен немного позже за подстрекательство волшебников Малхоранда и Унтера к восстанию, после чего никто на Фаэруне не догадывался о существовании портала. В течение пяти лет портал бездействовал, пока не был обнаружен орками, хлынувшими сквозь него и осадившими нации Малхоранда и Унтера. Эта атака продолжалась в течение шести лет и стала известна историкам как Войны Врат Орков.&lt;br /&gt;Войны Врат Орков начались в -1076 DR и быстро выросли в войну разрушительного масштаба. Воины-орки убивали тысячи и тысячи, но самым ужасным аспектом этой армии была ее магическая мощь. Эти орки были намного более фанатичны, чем орки Севера, и их клерики развили удивительно мощные и смертельные заклинания. Мощнейшей из этой магии была способность клериков орков призывать прямых аватар своих божеств, способность, с которой они имели обыкновение часто сокрушать своих врагов. Боги Малхоранда и Унтера также обладали аватарами, находящимися на Фаэруне, но они израсходовали многое из своей силы на освобождение преданных от годов притеснения Имаскарской Империей и были плохо подготовлены к тому чтобы защититься от орд орков. Однако, божества этих двух наций выступили против орков, ответивших&amp;#160; призывом аватар своих богов. Финальным сражением была Битва Богов, колоссальное столкновение сил, изуродовавшее землю. Малхорандский бог Ре был убит лидером пантеона орков, Груумшем. Многие последовали за ним, поскольку несколько сил Унтерского пантеона были убиты аватарами оркских богов. Армии орков и их божества были ужасно ослаблены, несмотря на свою победу над врагами, и двумя годами позже разрушенные остатки Малхорандского и Унтерского пантеонов сплотились, нанеся поражение оркам и их божествам в -1069 DR.&lt;br /&gt;Разрушение орд орков было столь полным, что серые орки в регионе оказались неспособны оправиться полностью. За следующие несколько сотен лет серые орки разбивались вновь и вновь на бесчисленные маленькие племена, рассеянные повсюду в Тэе, Лунном Море и в соседних регионах. Ожесточенная борьба среди их собственного вида помешала серым оркам вернуться к той силе, которой они когда-то владели во времена Войн Врат Орков.&lt;br /&gt;Серые орки столь же злобные, дикие и варварские, как их северные кузены, но испытывают недостаток адреналина горных орков для побед и порабощения. Серый орк, весьма вероятно, реагирует на события резко и абсурдно, доверяя более своему сердцу и инстинктам, нежели логике. Когда предоставляется возможность напасть на ненавистного конкурента, серого орка не смущает ни что, даже если он был жестоко побежден ранее тем же самым врагом.&lt;br /&gt;Сила серого орка помогает им в развитии класса бойца и варвара, а их восприятие и хитрость также делают их эффективными рейнджерами.&lt;br /&gt;Одобренный класс: Клерик. Хотя серым оркам удобна дикая варварская жизнь, они обычно привыкли быть более спокойными и собранными, чем северные орки, сосредотачивая свою ярость и ненависть внутри. Это позволяет им превосходить других как клерики воинственных оркских божеств.&lt;br /&gt;Серые орки не имеют интереса в большинстве престиж-классов и предпочитают оставаться с одним классом, который они выбрали изначально. Многие клерики орков становятся божественными чемпионами или божественными учениками, если могут выполнить требования, но немногие проживают достаточно долго, чтобы сделать так.&lt;br /&gt;Серые орки - кочевники. Они живут в отдаленных, пустынных краях северо-востока Фаэруна и влачат бедное существование, путешествуя по традиционным миграционным маршрутам между установленными местами разбивки лагерей и любимыми пещерами от сезона к сезону. Когда ресурсы области истощаются, племя уходит в более богатый район.&lt;br /&gt;Типичное племя серых орков состоит из 30-50 членов, во главе с самым сильным орком племени. Этот орк известен как вождь, и он ответственен за решение, когда племени напасть на своих соседей. Эта позиция обычно в лучшем случае временная, поскольку вожди орков постоянно погибают (или в сражении, или через предательство) и заменяются новыми вождями. Истинной силой племени серых орков, тем не менее, является высокий священник племени, как правило, адепт или клерик (часто женщина), удерживающий свое положение много лет. Серые орки - фанатики, и слово их племенных клериков - закон. Клерики других племен обычно рассматриваются как еретики, несмотря на тот факт, что оба племени, вероятно, поклоняются одному и тому же божеству в одной и той же манере.&lt;br /&gt;Серые орки говорят на сложной вариации языка орков. Любой, кто может говорить на Оркском, может понять этот язык, но многие слова, словосочетания и произношение резко изменяются от племени к племени и обычно требуется несколько дней, чтобы разобраться и привыкнуть к особенностям нового племени. Серые орки не любят узнавать новые языки, но клерики племени, как правило, знают Общий (чтобы допрашивать пленников), Гигантский и Гоблинский (чтобы взаимодействовать с возможными союзниками).&lt;br /&gt;Серые орки неграмотны, если они не имеют уровней классов игрового персонажа, кроме варвара.&lt;br /&gt;Арканные заклинатели хоть и известны среди серых орков, но все же весьма редки. В обществе зверства и силы остается немного места для больших академических изучений. Те орки, которые становятся арканными заклинателями - неизменно одиночки или изгои.&lt;br /&gt;Божественные заклинатели намного более обычны в племени. Когда они изначально вторглись на Фаэрун в течение Войн Врат Орков, они обладали многими уникальными и мощными заклинаниями, самые мощные из которых могли призывать аватар божества заклинателя. Начиная с их поражения многое из знаний этой магии было утеряно, и теперь адепты и клерики орков сосредотачиваются на более обычной магии. Серые орки нечасто становятся друидами.&lt;br /&gt;Адепты и клерики часто изготавливают свитки и микстуры, чтобы помочь себе или поддерживать силу своего племени, но главным образом большинство магических изделий, которые можно найти в племени серых орков - изделия, снятые с тел их врагов.&lt;br /&gt;Серые орки поклоняются всем различным божествам орков одинаково. Они признают Груумша как лидера оркских богов, но типичный серый орк не чувствует надобности поклоняться ему белее, чем любому другому божеству, и обычно выбирает божество, которое ближе всего соответствует специфическим интересам и характеру орка. Большинство орков определенного племени поклоняется одному и тому же божеству.&lt;br /&gt;Серые орки ни с кем не общаются хорошо, кроме непосредственно племени. Другие племена орков рассматриваются с подозрением и ревностью. Если предполагается, что другое племя имеет материальное преимущество перед тем, к которому Вы принадлежите, племена орков часто нападают друг на друга, чтобы отнять ресурсы. Они не питают никакой специфической ненависти к другим расам; серые орки в значительной степени ненавидят всех одинаково. Известные исключения - гоблины и кобольды (которых орки часто принимают в свои племена как любимчиков или рабов) и огры (которыми орки восхищаются за их дикую силу).&lt;br /&gt;Серые орки немного чистоплотнее, чем горные орки, и их оснащение в результате сохраняется в лучшей форме. Топоры в особенности рассматриваются как святые, и орк скрупулезно заботится о своем топоре, постоянно затачивая его и восстанавливая вмятины и крошечные изломы. Они часто отмечают свои величайшие убийства зарубками на рукояти топора или надписывая имена на обухе. Символы типа перьев, бусинок, драгоценных камней и частей тел, собранных у побежденных врагов (преимущественно пальцы и уши), часто украшают топор орка. Серые орки любят легкие доспехи, которые позволяют им использовать преимущества их скорости.&lt;br /&gt;Племена серых орков часто держат маленькое семейство животных или тварей в качестве стражей, но забота о таких существах - ответственность всего племени. Эти опекуны обычно не не очень опасны, так как многие племена познали трудный путь, при котором столь мощный охранник, как буллит, может просто-напросто съесть племя. Обычные стражи племени - ужасные ласки, ужасные росомахи, ужасные боровы, совомедведи итд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;LE_Ranger &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Дарквижн: Орки могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;• Чувствительность к свету.&lt;br /&gt;• Обоняние (Ex).&lt;br /&gt;• Кровь орков: Для всех спецспособностей и эффектов серые орки считаются как орки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://d20.ru/content/view/256/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Инфа с d20.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бэйн)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 23:50:15 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=468#p468</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы (Полу-орки)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=467#p467</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Полу-орки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полуорки обычны по всему Фаэруну. Они не имеют никакой истинной родины, которую могут назвать своей собственной, и в результате большинство их проводит свою жизнь, блуждая по миру в поисках цели. Полуорки - неизменно производная от человека и орка, но истории говорят о полуорках, несущих кровь дварфов, гоблинов, хобгоблинов и даже халфлингов, гномов и эльфов. Орки - плодовитая раса, и такие истории, вероятно, имеют под собой некую основу.&lt;br /&gt;Полуорки обычно ростом примерно сходны с людьми, но немного более тяжелые. Их кожа обычно серая с зеленым или даже пурпурным оттенком, а лица характерны нависшими бровями, выступающими челюстями с зубами наружу и плоскими приплюснутыми носами. Это и их грубые волосы на теле делают их происхождение явным для каждого.&lt;br /&gt;Полуорки были частью Фаэруна в течение очень долгого времени, но тем не менее они никогда не организовывались в собственную истинную цивилизацию. Редкие полуорки часто получают власть в какой-либо области и становятся известными в текстах истории, но их действия всегда идут от имени других народов или (чаще) изолированно, без привязки к какой-либо специфической цивилизации.&lt;br /&gt;Большинство полуорков - неприветливые индивидуумы, пережившие ужасное детство. Они слишком грубы и дики, чтобы хорошо уживаться с людьми, и слишком хрупкие и вдумчивые, чтобы соответствовать оркам. В результате большинство полуорков становится одиночками без какого-либо влияния оркского или человеческого общества. Таким образом, полуорки высказывают свое мнение и действуют, когда чувствуют, что не будет страшных последствий. Они - кочевники, одиночки и отшельники в лучшем случае и убийцы и дикари в худшем случае.&lt;br /&gt;Не имея места, которое можно назвать домом, и часто без семейства или близких друзей, на которых можно рассчитывать, полуорки с раннего возраста учатся блюсти свои интересы. Это часто интерпретируется другими расами гонками как жадность или эгоизм, но слишком много полуорков познали трудный путь, на котором их нигде не приветствуют и они должны сами позаботиться о себе.&lt;br /&gt;Естественная сила и выносливость полуорков настоятельно подталкивает их к классу&amp;#160; бойца и варвара и отодвигает от колдовских классов. Жулики-полуорки также обычны.&lt;br /&gt;Одобренный класс: Варвар; полуорки, как правило, избегают общества и в результате должны быть сильными и способными выжить в диких местах.&lt;br /&gt;Полуоркам в их кочевых путешествиях часто предоставляется возможность развития в широком диапазоне престиж-классов. В результате обычно для полуорка более высокого уровня обладать одним-двумя уровнями почти во всех престиж-классах, для которых он может выполнить требования.&lt;br /&gt;Хотя полуорки Фаэруна не имеют никакой истинной нации, которую они могут назвать своей собственной, в мире есть некоторые маленькие области, которые управляются их видом. Странно, но кажется, что когда полуорки собираются большими группами, подобно этим, они обычно намного более цивилизованны, чем их дикая семья - орки. Ранее разрушенный город Палисехак в Ваасе, например, восстановлен большим племенем почти в десять тысяч полуорков, теперь мирно торгующих со своими соседями. Другой пример - Фсант в Теске, город с сильным присутствием серых орков и возрастающим сообществом полуорков.&lt;br /&gt;Все полуорки говорят на Общем и Оркском. Они принимаются и в оркском, и в человеческом обществе и способны тесно связываться с обоими, что увеличивает для полуорка шанс найти союзников. Хотя из них и не получаются особенно одаренные лингвисты, полуорки изучают множество других языков просто в результате своего кочевого, блуждающего образа жизни. Другие языки, обычно изучаемые полуорками, включают Дамарский, Гигантский, Гноллский, Гоблинский, Иллусканский и Нижне-общий.&lt;br /&gt;Все полуорки грамотны, кроме варваров, адептов, обывателей и воинов.&lt;br /&gt;Полуорки не имеют централизованного общества, которое они могут назвать своим собственным, и в результате не развили никаких уникальных расовых заклинаний или колдовских традиций.&lt;br /&gt;Учитывая их склонность к войне, полуорки предпочитают, как правило, магическое оружие и доспехи. Их полная опасностей жизнь часто зависит от их наступательных и защитных способностей. Изделия, подобные шляпам маскировки, нравятся полуоркам, живущим в тех регионах, где их вид ненавидят или не доверяют.&lt;br /&gt;Полуорки, живущие среди орков, поклоняются богам оркского пантеона, часто с большей верой и пылом, чем обычные орки, поскольку многие полуорки чувствуют потребность доказать своим божествам, что они столь же мощны и сильны, как их энергичные родственники-орки. Те полуорки, которые не живут среди орков,&amp;#160; свободны выбирать божества как пожелают. Обычные божества-покровители таких полуорков - Бэйн, Гарагос, Хоар, Ловиатар, Малар, Талона, Темпус и Тир.&lt;br /&gt;С полуорками готовы драться большинство других рас, так как многие просто предполагают, что оркская кровь дала полуоркам дикость и жестокость. Большинство полуорков оправдывает это подозрение тем, что любят взаимодействовать с другими. Они нелегко заводят друзей. Как только доверие установлено, часто оно мимолетно и может быть сломано всего одним извращенным комментарием. Часто полуорк присоединяется к приключенческой компании и никогда не чувствует себя полностью непринужденно со своими&amp;#160; компаньонами по путешествию, независимо от того, сколько раз они доказали свою лояльность.&lt;br /&gt;Полуорки как раса не развили никаких уникальных типов экзотического оружия, хотя многие индивидуумы любят оркское оружие типа двойного топора. Большинство их сдержанно относится к обладанию большим количеством оснащения и механизмов, чем они могут легко унести, и из-за их кочевого духа, и потому, что они всегда должны быть готовы порвать свои корни и уйти, если соседи внезапно решат повернуться против них.&lt;br /&gt;Полуорки особенно любят держать животных в качестве домашних животных, так как у животных нет предвзятых понятий о персоне или расе. Охотничьи собаки, лошади и соколы - популярный выбор, и те, кто имеет специфические навыки Приручения Животного, иногда обучают более опасных монстров, типа совомедведей, паукоедов и ужасных животных, как домашних животных или фаворитов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;LE_Ranger &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Дарквижн: Полу-орки (и орки) могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;• Кровь Орков: Для всех эффектов связанных с расой полу-орк считается как орк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://d20.ru/content/view/255/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Инфа с d20.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бэйн)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 23:47:53 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=467#p467</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы (Халфлинги Легконогие)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=466#p466</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Халфлинги Легконогие&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Народ Фаэруна больше знаком с легконогими хин, чем с любой из двух других семей, прежде всего потому, что легконогие - самые многочисленные и часто путешествующие из халфлингов. Почти в каждом человеческом сообществе размером больше деревни есть по крайней мере несколько постоянно живущих халфлингов. Когда большинство Фаэрунцев думает о халфлингах, легконогие - первые, кто приходят в голову.&lt;br /&gt;Большинство легконогих халфлингов прослеживают родословную своих семейств к дням, когда большое племя их семьи населяло территорию, известную сегодня как Люирен. После событий Призрачных Войн Хин большинство легконогих халфлингов ушло со своей родины и расселилось по северному Фаэруну большими диаспорами. Хотя некоторые легконогие халфлинги остались в Люирене, их семья стала вездесущей, во всех заселенных землях Фаэруна.&lt;br /&gt;Легконогие халфлинги, возможно, самые обычные из всех семей, но их поведение сильно различается. Невозможно описать &amp;quot;типичного&amp;quot; легконогого халфлинга, потому что, во многом подобно людям, эта раса рождает индивидуумов, абсолютно противоположных друг другу. Это разнообразие поведения отображает разнообразие возможностей: Некоторые халфлинги принимают представления и убеждения о мире, очень близкие или даже идентичные любому человеческому сообществу, в котором они, живут, в то время как другие сохраняют отличную точку зрения, которая отделяет их от других рас и групп (включая других халфлингов). Нет ничего необыкновенного в том, чтобы встретить халфлинга, поведение которого является смешением обычаев многих культур.&lt;br /&gt;Для отдельных легконогих халфлингов или даже целых семейств вполне нормально после проживания на одном месте в течение десятилетий решить, что они хотят двинуться куда-то еще. Некоторые ученые предполагают, что легконогие хин испытывают сильную потребность увидеть много различных мест и насладиться разнообразием опыта. Есть мнение, что легконогие хин, покинувшие Люирен из-за резни Призрачных Войн, были неспособны найти новую родину, которая также удовлетворила бы их в их блужданиях. После многих сотен лет блужданий подобное поведение теперь естественно для легконогих хин, или просто так сложилось.&lt;br /&gt;Соответствуя своему названию, легконогие халфлинги часто берут классы, хорошо работающие для странников, типа жулика и барда.&lt;br /&gt;Легконогие халфлинги часто приобретают внушительное количество навыков в течение своих путешествий, со своей малой силой и небольшим размером они нуждаются в преимуществах хитрости и ума.&lt;br /&gt;Некоторые халфлинги становятся мастерами засад, появляясь из-за кустов и обрушивая на противника шквал камней. Эти стражи, снайперы военной пращи, часто являются первой линией защиты для сообщества халфлингов и соответственно очень ценятся своими согражданами.&lt;br /&gt;Для общества легконогих халфлингов трудно определить количество, потому что легконогих можно разделить на три группы: живущие среди людей, живущие среди других легконогих и те, кто блуждает с места на место. Некоторые семейства легконогих халфлингов живут всю свою жизнь на одном месте, иногда как часть человеческого сообщества, иногда - в поселении, населенном почти полностью халфлингами. Другие проживают всю жизнь на дорогах и тихих тропах Фаэруна, никогда не оставаясь надолго на одном месте.&lt;br /&gt;Легконогие говорят на Халфлингском, Общем и языке своего домашнего региона — который, учитывая охоту легконогих к перемене мест, может быть практически каким угодно. Блуждающие легконогие халфлинги учат языки мест, где они живут; и часто изучают другие широко распространенные языки.&lt;br /&gt;Все легконогие (кроме редко встречающихся варваров) грамотны.&lt;br /&gt;Легконогие халфлинги любят уют, и занимаясь магией, они используют широкий спектр заклинаний и магических изделий, чтобы сделать свое путешествие — или свой очаг — приятнее. Они - квалифицированные клерики и колдуны, но иногда испытывают недостаток дисциплины, чтобы стать волшебниками.&lt;br /&gt;Поскольку они почти всегда бьются с противниками больше себя, легконогие халфлинги предпочитают заклинания, помогающие им перемещаться по полю битвы и нейтрализовать физическую силу их противников. Быстрое отступление, полет, спешка, заклинание полиморфа и особенно черные щупальца Эварда - обычные заклинания в арсенале халфлинга-заклинателя.&lt;br /&gt;Некоторые легконогие халфлинги настолько очарованы заклинаниями путешествия, что берут умение Бродячий Маг Хин.&lt;br /&gt;Легконогие халфлинги очарованы магией, которая некоторым образом облегчает путешествия. Это, конечно, и для того, чтобы путешествовать быстрее, но скорость - не всегда приоритет для легконогих, блуждающих тем или иным способом. Изделия, которые делают путешествие более удобным или более безопасным, особенно ценятся ими.&lt;br /&gt;Мешки удержания, удобный рюкзак Хеварда, летучие ковры и любые магические ботинки могут быть куплены в общинах легконогих халфлингов на 10% дешевле нормальной стоимости.&lt;br /&gt;Одно из наиболее соответствующих неудобств халфлингов - то, что их размер затрудняет для них использование некоторых типов оружия. В ответ на эту трудность волшебник-халфлинг создал первый хорнблейд — вводящее в заблуждение магическое оружие, причиняющее больше урона, чем можно предположить по его размеру. Этим оружием легконогие хин владеют чаще, чем призрачные или сильные сердцем и возможно, что первый хорнблейд изобрел именно легконогий.&lt;br /&gt;Из всех семей хин легконогий скорее всего будет поклоняться божествам не принадлежащих Детям Йондаллы. В дополнение к божеству, которому они возносят почести, многие домашние хозяйства легконогих — особенно предпочитающих дорожную жизнь более оседлому существованию — уважают домашнего покровителя, часто некоего матриарха или патриарха из истории семейства.&lt;br /&gt;Брандобарис, Мастер Хитрости, весьма любим легконогими хин за свое реалистическое и добродушное представление жизни. Брандобарис - обычное божество-покровитель тех халфлингов, которые доверяют своей удаче вести их в своих блужданиях с места на место.&lt;br /&gt;Поклонение Цирроллали, Хранительницы Очага, очень популярно среди легконогих халфлингов, рожденных в пределах последних двух поколений. Ее слова о господстве расы халфлингов на Фаэруне попало в восприимчивые уши. Ряды ее духовенства сильно выросли за счет многочисленных легконогих хин, стремящихся распространить ее слово и внести вклад в поиски новой родины легконогих.&lt;br /&gt;Вера в Йондаллу нравится легконогим халфлингам - и тем, кто блуждает, и тем, которые предпочитают селиться более постоянными общинами. Некоторое время назад наблюдалась напряженность между ее духовенством и слугами Цирроллали: Йондалла не уверена, что призыв этого более молодого божества к поиску халфлингам новой Родины является мудрым.&lt;br /&gt;Эти халфлинги любят военную пращу легконогих, смертельную и мощную версию обычной пращи.&lt;br /&gt;Легконогие халфлинги восполняют свой маленький рост, одомашнивая некоторых из самых больших и мощных собак Фаэруна. Высокому человеку-бандиту придется нелегко при встрече с путешественником халфлингом сопровождаемым парой преданных мастифов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;LE_Ranger &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Малый размер: как существо малого размера халфлинги получают +1 размерный бонус к АС, +1 размерный бонус к броскам на попадание и +4 размерный бонус на Прятанье, но он использует оружие меньшего размера чем человек и его грузоподъемность составляет &amp;#190; от грузоподъемности персонажа среднего размера.&lt;br /&gt;• Расовые бонусы на умения Лазанье, Прыганье и Тихую ходьбу.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на все спасброски.&lt;br /&gt;• Моральный бонус на спасброски против страха: Этот бонус суммируется с +1 бонусом халфингов на все броски.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на атакующие броски при использовании метательного оружия и пращи.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на умение Слух.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://d20.ru/content/view/252/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Инфа с d20.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бэйн)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 23:43:00 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=466#p466</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы (Дуэргары)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=465#p465</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Серые дварфы (Дуэргары)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Живущие в огромных городах Подземья, серые дварфы являются глубинными кузенами щитовых дварфов и широко известны своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям золотых и щитовых дварфов, дуэргары сковали великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу.&lt;br /&gt;Составляя в среднем 4 фута ростом, серые дварфы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, их конечности перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а глаза тускло-черные. Как мужчины, так и женщины обычно лысы, но мужчины имеют длинные серые бороды и усы.&lt;br /&gt;Серых дварфов снедает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргары живут в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно требовательны к себе и не получают никакого удовольствия от своего высокого мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству из них, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.&lt;br /&gt;Серые дварфы ведут свою историю с основания Баракуира, одного из восьми королевств Шанатара. Железное Королевство было во власти щитовых дварфов Клана Дуэргар, уважавших Ладугуэра как покровителя своего королевства. Хотя они и поклялись в преданности Трону Драконьего Черепа, правители клана Дуэргар считали, что король должен быть выбран из них для управления Шанатаром после объявления Второй Паучьей Войны. После отказа дварфы Баракуира стали жить изолированно от остальной части империи. Неразумность этого быстро дала о себе знать, когда вспыхнула война с иллитидами Ориндолла, города, находящегося глубоко под Сияющими Равнинами, около -8100 DR. Хотя Шанатар постоянно бился против иллитидов, армии врага сумели отрезать Баракуир за пределами основных укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом Баракуир пал перед иллитидами и большинство его жителей было порабощены.&lt;br /&gt;После тысячелетий рабства и бесчисленных экспериментов иллитидов потомки Клана Дуэргар были преобразованы в новую дварфийскую подрасу: серых дварфов. Примерно за четыре тысячи лет до начала Летоисчисления Долин дуэргары восстали против своих владык-иллитидов и в конечном счете освободились от главенства пожирателей разума. Эти беглецы высекли себе владения в северном Подземье под Горами Орсрон и в потаенных пещерах глубоко под Великим Ледником.&lt;br /&gt;На Севере серые дварфы основали Граклстад, Город Клинков, в -3717 DR. Учитывая, что это был первый их город на Севере, его владения росли без конкуренции&amp;#160; по всему Подземью. Глубинное королевство достигло своего пика около -2600 DR, но в -1803 DR королевство начало медленный упадок после разрушения нацией квагготов Урсадуитар, лежащего глубоко под Хребтом Мира. В течение столетий после этого дуэргары бились против варваров-квагготов (подстрекаемых дроу), так что Сражения Глубинных Медведей бушевали до -1350 DR.&lt;br /&gt;В сердце Фаэруна серые дварфы основали Дунспейррин, Город Затонувших Шпилей, под Горами Орсрон. Владения Подшпилья (&amp;quot;Андерспайрс&amp;quot;), как был также известен город, росли, охватив Подземье Тёрмиша и Побережья Дракона, и серые дварфы накопили могучие силы. В -1850 DR под предводительством своей величайшей королевы Дуэрры, серые дварфы начали проводить последовательные атаки против дроу Андраэта, иллитидов Ориндолла (у которых Дуэрра, как считают, вырвала тайны Невидимого Искусства) и других рас Подземья. Армии Дуэрры обратили свою кипучую ненависть против остатков Глубинного Шанатара примерно около -1800 DR. Серые дварфы наводнила Ултоксамрин и Холорарар и отбили себе пещеры Алаторина. Ладугуэр вознаградил Дуэрру божественностью. Позже Дунспейррин пал в столетний упадок, от которого стал отходить лишь недавно. Возвращение Глубинной Дуэрры в течение Времени Неприятностей зажгло новый век империи - строительный, но городская Армия Стали сейчас занята трехлетним конфликтом с&amp;#160; Армией Золота золотых дварфов за контроль над пещерами древнего Шанатара.&lt;br /&gt;Серые дварфы смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие дварфы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Они не видят в жизни ничего более, чем бесконечную работу в поте лица и мучения от рождения до смерти. Дуэргары проявляют мало милосердия к беспомощным или слабым, и любят мучить тех, кто не может ответить им. С раннего возраста серые дварфы быстро учатся жесткости мира, узнавая, что их дорога в жизни - не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и в конце концов смертью.&lt;br /&gt;Серые дварфы редко уходят на приключения по своему выбору. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на то чтобы выжить. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других.&lt;br /&gt;Вездесущие опасности окутывающей все темноты преподаются серым дварфам с младых лет. Большинство получает обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свой дом от тех, кто может украсть с трудом заработанное богатство. Клерики также часто встречаются, среди тех, кто служит дуэргарским богам, и обладают большим влиянием среди членов своего клана. Также очень ценятся эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в арканных искусствах. Маги среди серых дварфов намного более обыденны, чем колдуны. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/эксперт и боец/жулик.&lt;br /&gt;Одобренный класс серых дварфов - боец. Подземье - жестокий и неумолимый мир, где только сильнейший может выжить. Серые дварфы-бойцы за поколения выковали из армий дуэргаров сокрушительную силу, позволив отражать такие угрозы, как аболеты, дроу, иллитиды, куо-тоа и свирфнеблины.&lt;br /&gt;Серые дварфы стремятся к престиж-классам типа убийцы и черного стража. Некоторые становятся дварфскими защитниками. Как и их кузены, щитовые дварфы, серые дварфы имеют сильные традиции рунной магии, так что многие клерики становятся рунными заклинателями.&lt;br /&gt;Подобно всем дварфам, серые дварфы говорят на Дварфийском и используют&amp;#160; рунный алфавит Детека. Серые дварфы также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Первичный диалект серых дварфов, Дуэрган, является ответвлением диалекта щитовых дварфов под сильным влиянием слов дроу и иллитидов и языковых конструкций, которые можно найти в Нижне-общем.&lt;br /&gt;Обычные вторичные языки отражают переговоры с традиционными противниками и включают Драконий, Эльфийский (диалект дроу), Гигантский, Гоблинский и Оркский. Те, кто имеет обширные деловые отношения с существами стихии земли, часто изучают Терран, в то время как торгующие с жителями Царств Выше часто изучают торговый Общий.&lt;br /&gt;Все персонажи - серые дварфы грамотны, кроме варваров.&lt;br /&gt;Серые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Ладугуэру или Глубинной Дуэрре в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Арканные заклинатели более редки, но волшебники, квалифицированные в обработке магических изделий, очень уважаются.&lt;br /&gt;Серые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытное передвижение. Клинки и топоры обычно усиливаются специальными способностями губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, оскверненный и ранящий . Молоты и булавы обычно несут в себе способности губитель, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание, метательный и оскверненный. Доспехи, как правило обладают такими способностями как эфирность, тень, гладкость, тихое движение и сопротивление заклинаниям, которые облегчают скрытное движение.&lt;br /&gt;Дуэргары известны своей подозрительностью к чужакам, но торговцы-дуэргары торгуют по всему Подземью. Плащи арахнида, пыль неотслеживания, кольца щита разума и точила острого края. Эти изделия обычно доступны со скидкой 10% в любом поселении дуэргаров размером по крайней мере с большой городок.&lt;br /&gt;Серые дварфы изобрели много уникальных магических изделий, типа поглощающих щитов, разбивающих зарядов и топоров-камнеубийц.&lt;br /&gt;Ладугуэр, Серый Защитник - строгий надсмотрщик дуэргаров и покровитель их подрасы. Хотя дуэргары номинально уважают все дварфийские божества Морндинсамман, по правде говоря, они уважают только Ладугуэра и его дочь, Глубинную Дуэрру. Перед возвышением Шанатара каждое из королевств щитовых дварфов имело свое божество-покровителя. Королевство Баракуир&amp;#160; во власти дварфов Клана Дуэргар отдавало почести Ладугуэру и не приняло восхождение Думатойна как божество-покровителя щитовых дварфов. Предки серых дварфов продолжали поклоняться Ладугуэру и в течение своего долгого порабощения иллитидами Ориндолла. В отличие от своих братьев - щитовых дварфов, дуэргары не развивали свою религиозную практику до почитания пантеона в целом.&lt;br /&gt;Глубинная Дуэрра, Дочь Ладугуэра, считается великой королевой-воином, укравшей множество секретов Невидимого Искусства (псионики) у Илсенсайн, бога пожирателей разума. Глубинную Дуэрру уважают прежде всего дуэргары, изучающие Невидимое Искусство, и те воинственные серые дварфы, которые предпочитают сокрушать своих подземных соседей, чем торговать с ними. Ее вера особенно сильна под Горами Осрон в Тёрмише, где ее последователи правят Дунспейррином, Городом Затонувших Шпилей.&lt;br /&gt;Мрачные и подозрительные к чужакам, серые дварфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфийские семьи. Отношение дуэргаров к их кузенам - щитовым дварфам со специфической горечью восходит к неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закрепили взаимную враждебность между двумя дварфийскими семьями, ненависть, которая продолжается и по сей день. Серые дварфы расценивают своих кузенов - золотых дварфов как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна.&lt;br /&gt;На живущие на поверхности расы эльфов и полуэльфов, гномов, халфлингов, полуорков и затронутых планами серые дварфы смотрят с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинам. Однако регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности.&lt;br /&gt;Дуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из своих изделий, которые обрабатывают. Хотя они имеют жестокую оценку для точного мастерства, они достаточно прагматичны, чтобы избежать показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней), когда это не дает им двигаться невидимыми по Подземью. Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснащенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить.&lt;br /&gt;Также серые дварфы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании.&lt;br /&gt;Даже более чем другие дварфы, дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов.&lt;br /&gt;Серые дварфы любят держать в качестве домашних животных и фамильяров обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющихся ящериц. Глубинный ротх - предпочтительный тип домашнего скота. Вьючных ящериц они используют как тягловую силу. Хотя серые дварфы известны своим использованием стидеров в качестве верховых животных, некоторые кланы также используют ездовых ящериц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;LE_Ranger&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Дарквижн: дуэргары могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;• Знание камня: Эта способность дает дуэргары расовый бонус на умение Поиск чтобы заметить необычную работу по камню, а также двигающиеся стены и ловушки изготовленные из камня новые конструкции (в зданиях изготовленных давно), небезопасные каменные поверхности, неустойчивые каменные поверхности и подобное. Вещи которые не являются камнем, но замаскировано под камень считается также необычной работой из камня. Дварф находящийся в 10 футах от вышеуказанных объектов может сделать автоматический&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;бросок на умение Поиска как будто он активно занимался поиском, также дуэргар может использовать умение Поиск для поиска ловушек как это делает вор для всех ловушек выполненных из камня. Дуэргар также может интуитивно чувствовать насколько глубоко он под землёй также естественно как человек может чувствовать какой из путей ведёт наверх.&lt;br /&gt;• Устойчивость: дуэргар получает бонус на проверку устойчивости если его пытаются оттолкнуть или сбить с ног когда он стоит на земле (но не получает если он карабкается, скачет, летит или т.е. не плотно стоит на земле.&lt;br /&gt;• Иммунитет к параличу, фантазмам и магическим или алхимическим ядам (но не к натуральным ядам).&lt;br /&gt;• Расовый бонус к спасброскам против ядов.&lt;br /&gt;• Расовый бонус к спасброскам против заклинаний и аналогичных способностей способностей.&lt;br /&gt;• Расовый бонус к атакующим броскам против орков и гоблиноидов.&lt;br /&gt;• Бонус к уклонению на АС против монстров типа гигантов. В любой момент когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к АС а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на определение стоимости предметов изготовленных из камня или металла.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на изготовление предметов из камня или металла.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на умение Слышать и Замечать&lt;br /&gt;• Расовый бонус на умение Тихой ходьбы&lt;br /&gt;• Спеллайк способности: 1/день — enlarge и invisibility.&lt;br /&gt;• Чувствительность к свету: Дуэргары получают -2 ситуационное пенальти на броски на попадание, спасброски и чеки на ярком свету или в радиусе заклинания Daylight.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://d20.ru/content/view/242/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Инфа с d20.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бэйн)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 23:38:33 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=465#p465</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила игры</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=463#p463</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Игра начинается в первую очередь с входа в город. Далее - куда угодно.&lt;br /&gt;2. Не ждите, что с вами тут же все ринуться играть, действуйте активно и сами включайтесь в игру, в данном случае инициатива не наказуема. (с)&lt;br /&gt;3. При отыгрыше не перебиваем друг друга. Посты пишутся в порядке очереди и в зависимости от контекста. В крайнем случае вы можете договариваться об этом в чате, расположенном внизу форума.&lt;br /&gt;4.0 Если игрок не отписывается в течение двух суток, то игра идет дальше, а &amp;quot;выпавший&amp;quot; персонаж отыгрывает кактус в углу. Впоследствии игрок может подключиться к игре с любого места, обосновав длительность молчания персонажа. &lt;br /&gt;4.1 В случае, если игрок не отписывается в течение месяца без предупреждения, персонажа убивают. Еще через месяц удаляется логин.&lt;br /&gt;5. Если игрок по какой-то причине не может появляться на форуме об этом предупреждают мастера или админов. &lt;br /&gt;6. В ходе игры мастер может попросить игрока кинуть кубик (электронный кубомет расположен сразу под картами города). Результат броска отправляется мастеру в личку или через isq в такой форме:&lt;br /&gt;Roll(1d4)+0:&lt;br /&gt;3,+0&lt;br /&gt;Total:3&lt;br /&gt;За жульничество последует ряд репрессий от квеста особой сложности до бана.&lt;br /&gt;7. Степень повреждений, полученных персонажем по необходимости и в случае спора будет оцениваться или корректироваться мастером. (с)&lt;br /&gt;8.Отыгрыш должен быть жизенным. Не забываем о законах физики. Матрицы нет. Как ложки. &lt;br /&gt;9. Неуязвимых персонажей нет, поэтому будьте любезны, если вас грамотно атакуют и применяют серьезное оружие, допускайте собственные повреждения. (с)&lt;br /&gt;10. Убийство персонажа возможно только в случае ухода игрока с форума или желания сменить персонажа. Инвалидность - в случае согласия игрока. &lt;br /&gt;11. Отписывание действий другого персонажа запрещено. Отписывание НПС возможно при согласовании с мастером.&lt;br /&gt;12. Темы в игровом разделе создают мастер или администрация. Оставить заявку на локацию можно в теме &amp;quot;заказ локаций&amp;quot; разделе &amp;quot;игровая информация&amp;quot;. То же с НПС в теме &amp;quot;заказ НПС&amp;quot;.&lt;br /&gt;13. Цвета:&lt;br /&gt;Игроки - обычный, &lt;span style=&quot;color: teal&quot;&gt;циановый (пометки в анкетах)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Администрация - &lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;зеленый&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Гейм-мастера - &lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;красный&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;синий&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Тех-мастера - &lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;желтый&lt;/span&gt;, &lt;span style=&quot;color: fuchsia&quot;&gt; фиолетовый&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mask)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 23:33:50 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=463#p463</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила заполнения анкет</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=462#p462</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Прочтите правила, прежде чем писать анкету. Подтверждение о прочтении правил должно стоять в самом начале анкеты.&lt;br /&gt;2. Ник и имя персонажа не обязательно должны совпадать, но в таком случае обязательно заполнение раздела профиля &amp;quot;особое&amp;quot;. &lt;br /&gt;3. Срок выкладывания анкеты после регистрации - 7 суток. По истечении этого срока ваш логин будет удален. Не будем плодить мертвые души. &lt;br /&gt;4. Анкету выкладываем в раздел &amp;quot;Персонажи&amp;quot; отдельной темой с указанием имени персонажа. &lt;br /&gt;5. Все пункты анкеты заполнять обязательно. Если плохо знакомы с фэндомом можно просить помощи у Гейм-мастера (isq 440063163) и(ли) посетить информационные сайты.&lt;br /&gt;6. На вопросы по анкете, возникающие у мастера или администрации отвечать корректно и обоснованно. Не упираться рогом при объективной критике. Вашего персонажа никто не съест, ему только помогут стать реалистичнее.&lt;br /&gt;7. До утверждения анкеты в игру никто не вступает под угрозой бана или смерти логина.&lt;br /&gt;8. Наличие аватара крайне желательно для игры. Так же неплохо, чтобы он имел хоть приблизительное сходство с персонажем (не относится к администраторам). &lt;br /&gt;9. В подписи указываются выбранные вами навыки.&lt;br /&gt;10. Откровенно стебные анкеты рискуют быть непринятыми, это уж какое настроение будет у Администрации. (с)&lt;br /&gt;11. Грамотные и не лишеннные фантазии игроки будут в более выигрышном положении, даже если плохо знакомы с миром или не смогут посещать форум каждый день.&lt;br /&gt;12. Регистрация нескольких логинов и отыгрыш нескольких персонажей запрещен. Отдельные случаи оговариваются с ГМ-ом. Новый персонаж возможен только в случае гибели прежнего.&lt;br /&gt;13. Критиковать анкеты может только администрация и ГМ.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mask)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 23:32:52 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=462#p462</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила (общие)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=461#p461</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Переход на личности и оскорбления запрещаются. Ругаться между собой в флудильне. Вежливо и только по конструктивным вопросам.&lt;br /&gt;2. Для флуда есть Флудильня. (с)&lt;br /&gt;3. При игре не забываем о грамматике, пунктуации и том на каком языке пишем. Сленг допускается только по отыгрышу. &lt;br /&gt;4. Рейтинг форума PQ - 15. Рек крови и жесткого секса тут нет, не ищите.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mask)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 23:31:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=461#p461</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы (Щитовые дварфы)</title>
			<link>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=460#p460</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Щитовые дварфы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычные в северных пределах западного и центрального Фаэруна, щитовые дварфы - преобладающая северная семья Крепкого Народа. Они широко известны своим кузнечным делом и мастерством. Щитовые дварфы перенесли столетний упадок из-за бесконечных войн с орками, гоблинами, гигантами и троллями.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы происходят от основателей Шанатара, легендарной дварфийской империи, которая когда-то правила пещерами под современными Амном, Тетиром и Калимшаном. После того, как Шанатар пал, щитовые дварфы мигрировали север, основывая королевства такие как Аммариндар, Делзун, Гаррагор, Хонгданнар, Огранн и Сарбрин. Хотя эти королевства также в большинстве пали, Крепкий Народ Севера выстоял. Благословение Грома послужило долгожданной отсрочкой для осажденных щитовых дварфов, дав надежду, что потомки древнего Шанатара смогут в один прекрасный день восстановить славу своих предков.&lt;br /&gt;На полфута более высокие, чем их кузены - золотые дварфы, щитовые дварфы составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного, со всеми оттенками от серебряного до белого с возрастом.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы держат свое слово, несмотря на цену, и невероятно упрямы. Обычно они не желают уступить и дюйма, если нет никакой альтернативы. Такая непримиримость позволила истощающимся поселениям щитовых дварфов держаться за древние цитадели с малой долей их первоначальных защитников. Однако это также привело к клановой вражде и давнишним недоразумениям с другими расами, истощившими силу Крепкого Народа. Щитовые дварфы любят мастерить прекрасное, глядя на мир как на сырье, которое будет обработано и сформировано в нечто большее, чем оригинал.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы восходят своей историей к Таарк Шанату, третьему сыну великого правящего клана Баэриндена. Во времена легенд, более двенадцати тысяч лет назад, Великий Крестоносец и восемь его сыновей привели великую миграцию дварфов на запад из Баэриндена в надежде основать новую родину. Плащевые Войны разъедали дварфов, следовавших за Шанатом против таинственных жителей Ринглор Норота, поднявшихся из глубин великой пропасти в битве за контроль пещер Алаторина. Крепкий Народ в конечном счете одержал верх, после чего Таарк убил четырех синих драконов, потребовавших себе Трещину Даландар. Рукой одного из дварфийских богов, вероятно Думатойна, черепа этих четырех драконов слились с троном, появившимся из пола пещеры, сформировав Трон Черепа Дракона. Таарк переименовал логовище драконов в Зал Светлого Топора и основал королевство Алаторин. Щитовые дварфы отмечают основание Алаторина как начало Первого Великого Века Шанатара.&lt;br /&gt;Как только был основан Алаторин, восемь сыновей Таарк Шаната ушли основывать свои королевства в пещерах на севере (под современными Тетиром и Амном). Каждый сын провозгласил одного из детей Морадина своим божеством-покровителем, и таким образом каждое из королевств, которые они основали, стало прочно связанным с церковью этого конкретного бога или богини. Около -9000 DR вспыхнул конфликт между восемью северными королевствами, поскольку каждый старался расширить свои границы за счет соседей. Через какое-то время стычки вылились в открытую войну, и тысячи дварфов поднялись друг против друга.&lt;br /&gt;Пока бушевали эти войны, дроу Гуаллидарта воспользовались преимуществом безумия дварфов, чтобы напасть на пещеры Алаторина, удаленные от линии фронта. Первая Паучья Война длилась с -8170 DR по -8150 DR и окончилась захватом Зала Светлого Топора и крахом Алаторина. Ошеломленные своим безумием, восемь правящих королей этой эры заключили перемирие и направили свои армии против дроу. Вторая Паучья Война бушевала с -8145 DR по -8137 DR и закончилась изгнанием дроу из пещер Алаторина.&lt;br /&gt;С триумфом восемь королей увели свои армии в Зал Светлого Топора, обязавшись никогда больше не бороться друг против друга. Стремясь исправить взгляды Таарк Шаната, восемь королей умоляли своих богов выбрать одного из них сидеть на Троне Черепа Дракона. В ответ боги показали на правящего короля Ултоксамрина, высокого священника Думатойна. Щитовые дварфы отмечают этот случай как начало Второго Века Шанатара и возвышения Думатойна как покровителя их расы.&lt;br /&gt;Несмотря на свое новое единство, разногласия все еще таились в груди многих из граждан Шанатара. Короли Баракуир и Драккалор думали, что они оба имеют право сидеть на Троне Черепа Дракона, поддержанные нашептыванием своих богов, стремящихся назвать Морадина покровителем щитовых дварфов. Прежде чем такое инакомыслие вылилось в открытый раздор, иллитиды Ориндолла напали на восточные королевства в -8100 DR, начав конфликт, который станет известен дварфам как Война Охотников за Разумом, а пожирателем разума - как Война Расколотых Мыслей. Иллитиды были отброшены в -8080 DR, но идущий по их следам&amp;#160; выживший Крепкий Народ обнаружил, что пещеры Баракуир, отрезанные в первые дни борьбы, пусты. Клан Дуэргар увели в рабство в царство пожирателей разума.&lt;br /&gt;Второй Век Шанатара продолжался почти 1,800 лет. Около -6150 DR дроу Гуаллидарта вновь напали на пещеры Алаторин. Третья Паучья Война продолжалась почти тридцать лет, но закончилась тем, что Крепкий Народ оставил Зал Светлого Топора по натиском дроу. Дварфийские беженцы унесли Трон Черепа Дракона с собой, отмечая этим конец Второго Века Шанатара.&lt;br /&gt;С восходом Третьего Века Шанатара император Шанатара планировал основать новое королевство в Царствах Выше. Дварфийские разведчики поднялись на поверхность приблизительно в -6100 DR, где они объединились с людьми региона, чтобы изгнать оставшихся джиннов. Союз между дварфами и людьми быстро провалился, потому что правители Корамшана обратились к злым богам. В ответ дварфы провозгласили поверхностные земли к северу от Марширующих Гор своими, основав королевство Высокий Шанатар около -5960 DR.&lt;br /&gt;Высокий Шанатар процветал в течение столетий под правлением Дома Марширующих Топоров, но в канун столетия с его основания начался его упадок. Конфликт из-за разграбленной гробницы перешел в стычку и, в конечном итоге, стал поводом для войны. Первое Королевство Мир было основано после падения Илтакера перед Мурабир Мир Корамшана в -5330 DR, отметив начало столетнего расширения Калимшана за счет Высокого Шанатара. К -2600 DR последние известные дварфы Высокого Шанатара пали на северных берегах Реки Салдаскун. Так Высокого Шанатара больше не стало.&lt;br /&gt;Пока Высокий Шанатар бился, чтобы удержать свои территории на юго-западном Фаэруне, Глубинный Шанатар боролся с собственными проблемами. Последовательные волны эмиграции увели многих молодых дварфов на север в поисках новых царств, но и исчерпали ряды оставшихся. Через какое-то время северные королевства Дракколор, Королнор, Соударр, Торглор и Ксотаэрин постепенно угасали, поскольку их жители мигрировали на север. Королевство Огранн было основано под Равнинами Тун в -5125 DR. Прибрежное царство Хонгданнар было основано в северных Горах Меча и на северном Побережье Меча в -4974 DR. Аммариндар был основан под Горами Серые Пики около -4160 DR, и Делзун, Северное Королевство, был основан под тем, что является ныне Серебряными Маршами, около -3900 DR.&lt;br /&gt;К сожалению щитовых дварфов, их завоевания на Севере оказались иллюзорными, и слава Шанатара никогда не была рождена вновь. Огранн пал в -3770 DR, а Хонгданнар в -3389 DR. Делзун и Аммариндар простояли намного больше столетий, но Северное Королевство окончательно поддалось в -100 DR, а Аммариндар был наводнен в 882 стойкими ужасами, спущенными на них Нетерезами Аскалхорна.&lt;br /&gt;На Юге, после столетий упадка, окончательное падение Глубинного Шанатара было ускорено самим Крепким Народом. Освобожденный после столетий жестокого угнетения, Клан Дуэргар вторгся в Ултоксамрин и Холорарар около -1800 DR в ряде конфликтов, известных как Столкновения Семьи. Только Илтказар пережил вторжение серых дварфов, оставив Шанатар павшим во всем, кроме названия.&lt;br /&gt;Несмотря на столетний упадок и заслуженную репутацию мрачности и цинизма, щитовые дварфы никогда не были фаталистами. Щитовые дварфы традиционно были разделены на два лагеря - Скрытые и Странники, хотя эти разногласия начали исчезать после Благословения Грома. В то время как члены первой группы буквально укрылись подальше от внешнего мира, стараясь следовать традиционному пути жизни, члены последней группы вышли в мир, еще не покоренный из-за постепенного упадка их расы.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы традиционно не спешат доверять другим и долго помнят обиды, но расцвет их расы явился причиной появления желающих отыскать новые пути взамен традиционных предубеждений или традиций. Щитовые дварфы имеют долгую и гордую приключенческую традицию, и многие следовали этим путем просто в надежде сравняться или превзойти в делах с&amp;#160; теми, кто был ранее. Другие стремятся вернуть давно потерянные цитадели и сокровища, павшие перед орками или другими тварями. Начиная с Благословения Грома, вопрос для многих молодых щитовых дварфов не в том, почему они должны стать авантюристами, а в том - почему не должны.&lt;br /&gt;Постоянная война с орками, гоблинами, троллями и гигантами породила в культуре щитовых дварфов сильную военную традицию. Большинство дварфов учится защищать свои дома и клан, и бойцы, паладины и военные клерики обыкновенны для клана. Другие щитовые дварфы сосредотачиваются на требующих времени навыках типа пути эксперта или жулика. Арканные заклинатели весьма редки, поскольку у немногих есть склонность к магии. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.&lt;br /&gt;Одобренный класс щитовых дварфов - боец. Столетиями щитовыли дварфы непрестанно воевали против орков, гоблинов, троллей и гигантов Севера. Бойцы всегда служили ядром армий щитовых дварфов, сплачиваясь несмотря на любые разногласия.&lt;br /&gt;Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуальное пение.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы, высоко развившие свои воинские навыки, часто принимают престиж-класс дварфский защитник, а многие из клериков становятся рунными заклинателями.&lt;br /&gt;Хотя среди щитовых дварфов некогда были&amp;#160; сильны клановые и классовые разногласия, за поколения в значительной степени их ранее доминирующее влияние было нарушено. В то время как щитовые дварфы все еще невероятно гордятся своей родословной, индивидуальные достижения теперь значат больше, чем давняя традиция или диктат старших клана. Жизнь щитовых дварфов среди Скрытых остается во власти ремесла и горнов, но увеличивающееся количество щитовых дварфов идут в мире своим путем - как авантюристы или как ремесленники, живущие в общинах с доминированием людей.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы растут в тесных семействах, где старшие клана играют немалую роль в наблюдении за воспитанием молодых. Большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Взрослые щитовые дварфы, как ожидается,&amp;#160; поддержат себя и свое семейство, а также принесут клану честь и богатство. Хотя щитовые дварфы не уклоняются от демонстрации богатства, они избегают показного или декадентского поведения. С возрастом щитовые дварфы заслуживают уважение своей мудростью. Семейства и кланы отдают почести старшим после смерти торжественными траурными обрядами и гробницами, приличествующими их репутации и достижениям.&lt;br /&gt;Поколения Странников создали большие и процветающие дварфские анклавы в пределах большинства человеческих поселений, где все щитовые дварфы приветствуются как часть свободно связанного дварфийского &amp;quot;клана&amp;quot;. Щитовые дварфы занимаются кузнечеством или ремеслами во многих человеческих общинах и славятся своими навыками ремесленников. Немногие из щитовых дварфов отворачиваются от почитания Морндинсамман, но большинство легко изучает местный торговый язык и дружит с другими расами.&lt;br /&gt;Подобно всем остальным дварфам, щитовые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на Общем. Первичный диалект щитовых дварфов, Шанатан, восходит к основанию Шанатара, и на нем все еще говорят дварфы по Побережью Меча от Сияющего Моря до Хребта Мира. На востоке, на северно-центральном Фаэруне, большинство щитовых дварфов говорит на Галенском диалекте, находящемся под сильным влиянием Дамарского человеческого языка.&lt;br /&gt;Изучаемые дополнительно языки отражают обширные торговые контакты, которые поддерживают щитовые дварфы со своими соседями на Севере, и включают Чондатанский, Иллусканский, и в меньшей степени Эльфийской и Гномский. Щитовые дварфы северно-центрального Фаэруна предпочитают в качестве второго языка выучить Дамарский, чем Иллусканский. Многие щитовые дварфы также изучают языки своих традиционных противников, включая Драконий, Гигантский, Гоблинский и Оркский.&lt;br /&gt;Все персонажи - щитовые дварфы грамотны, кроме варваров.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы столетиями вели бесконечную войну против гоблиноидов и гигантов, так что их магия является отражением этой борьбы войну. Что-либо, помогающее уничтожить больше гигантов - долгожданное дополнение к арсеналу щитового дварфа.&lt;br /&gt;Среди школ арканной магии предпочтительны школы Иллюзий и Отречения (Абжурейшн), потому что они скрывают клан дварфов и позволяют избежать неожиданных атак. Арканники создают слой за слоем из защитных заклинаний, охраняющих каждый из входов в их цитадель. Многие орды орков были вынуждены уйти или были разбиты до основания, ни разу не увидев щитовых дварфов, с которыми борются.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман в качестве клериков, паладинов, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Арканные заклинатели намного реже, но их число неуклонно увеличивается.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы часто берут умение Оберегающий Щитовых Дварфов, отражающее их ловкость в создании доспехов и щитов при помощи магии.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы создали за эти годы много божественных заклинаний, включая неразумную ярость и придать форму металлу.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, наступательно или в защите. Лучше ли магия в защите или в нападения - длящийся столетиями спор среди щитовых дварфов, причем Странники предпочитают магическое оружие, а Скрытые - магические доспехии. В любом случае, все щитовые дварфы уважают любое магическое изделие, облегчающее ремесленное производство, потому что тяга к созиданию основа самой дварфийской природы.&lt;br /&gt;Топоры и другие клинки обычно обрабатываются специальными способностями острый, святой, законный, пылающий, пламенный взрыв, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, шокирующий, шоковый взрыв, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями сопротивление огню, укрепление и неуязвимость, что отражает долгую традицию сражений против орков, гоблиноидов, троллей и гигантов и глубокое понимание работы с металлом.&lt;br /&gt;Общие примеры изделий, предпочитаемых щитовыми дварфами - наковальни кузнеца, пояса дварфоподобных (часто даримые недварфам, помогающим дварфскому клану), ботинки зимних стран, горн кузнечного дела, молоты оружейного мастера, клещи оружейника и точила острого края.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы также изготовили много уникальных магических изделий, типа двереломов, молотов поражающих ударов и камнеубийц. Они по праву известны топорами-врагоколами, которые являются +1 острыми боевыми топорами.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы почитали дварфийские божества Морндинсаммана начиная с рассвета Шанатара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн, Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка.&lt;br /&gt;Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Дракона, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высшим священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как божества-покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и извращению Аббатора. С падением Шанатара щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру, Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюина, Дагмарена Светлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор.&lt;br /&gt;Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Шахтеры и кузнецы уважают Бесшумного Хранителя, но он также имеет некоторое число последователей среди щитовых дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, ищущих секретов тайных знаний. Горный Щит также рассматривается как страж мертвых, и большинство щитовых дварфов просят его милости во время похорон. Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов.&lt;br /&gt;Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, уважают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, изгнанниками, путешественниками и странниками. Мартаммор имеет вторичный аспект дварфского бога молнии, что привлекает маленькое, но постоянно растущее количество волшебников и колдунов, специализирующихся в магии воплощения.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы хорошо уживаются большинством других дварфийских семей, хотя они расценивают высокомерие золотых дварфов как наивное и не особенно понимают свою семью - варварских диких и арктических дварфов. Щитовые дварфы имеют древнюю вражду с потомками Клана Дуэргар, восходящую к Столкновениям Семей, отметившим финальную главу Шанатара, и нападают на дуэргаров, едва их заметив.&lt;br /&gt;Несмотря на столетия ссор с эльфами и полуэльфами, щитовые дварфы всегда могли отбросить свои разногласия с Тел-Куэссир перед лицом внешних угроз. Щитовые дварфы всегда хорошо уживались с гномами, особенно скальными и глубинными гномами. В свете своего опыта общения с легконогими, щитовые дварфы находят халфлингов несколько ненадежными, но также легкими для общения. Щитовые дварфы хорошо общаются и с большинством людей, особенно с Иллусканцами, Тетирианцами, Чондатанцами и Дамаранцами.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы смотрят на полуорков немногим лучше, чем на их ненавистных братьев, бывают и исключения. Крепкий Народ Севера ассоциирует большинство затронутых планами с ужасами Хеллгейт Кипа и рассматривает их с подозрением. Земные дженази - известное исключение, и они обычно приветствуются в дварфских пещерах по всему Северу.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы обычно используют оснащение типа смазки доспеха, передвижных скоб, веревочных подъемников, громовых камней и солнечных палочек.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы любят широкий спектр оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, полукопья, короткие мечи, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши, дварфские военные топоры, рогатые шлемы, шипованные цепи, шипованные перчатки, шипованные шлемы и шипострелы. Типичная форма доспеха - нагрудники, кольчужные рубашки, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Редкая форма доспеха - дварфийские пластинчатые доспехи, щиты с замком и большие мифриловые щиты.&lt;br /&gt;Когда это возможно, дварфы щита создают свои доспехи из мифрила; их любовь к этому металлу соответствует восхищению золотых дварфов адамантином.&lt;br /&gt;Щитовые дварфы предпочитают в качестве домашних животных и фамильяров летучих мышей (особенно обычных летучих мышей), канареек и маленьких ящериц, типа плюющейся ящерки . Они используют вьючных ящериц и мулов как тягловую силу. Щитовые дварфы обычно используют как скакунов пони или военных пони, кроме Илтказара, где езда на ящерицах остается основным средством передвижения. Одобренные породы - Островные пони, Нетерские пони и Белые Щиты (военные пони). Щитовые дварфы Далеких Холмов используют в качестве скакунов жутких летучих мышей (оснащенных экзотическими военными седлами), чтобы проходить в подземные колодцы, являющиеся их домом. Щитовые дварфы - варвары и бушующие в бою часто ездят на жутких боровах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;LE_Ranger&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Дарквижн: Дварфы могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Дарквижн – это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.&lt;br /&gt;• Знание камня: Эта способность дает дварфам расовый бонус на умение Поиск чтобы заметить необычную работу по камню, а также двигающиеся стены и ловушки изготовленные из камня новые конструкции (в зданиях изготовленных давно), небезопасные каменные поверхности, неустойчивые каменные поверхности и подобное. Вещи которые не являются камнем, но замаскировано под камень считается также необычной работой из камня. Дварф находящийся в 10 футах от вышеуказанных объектов может сделать автоматический&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;бросок на умение Поиска как будто он активно занимался поиском, также дварф может использовать умение Поиск для поиска ловушек как это делает вор для всех ловушек выполненных из камня. Дварф также может интуитивно чувствовать насколько глубоко он под землёй также естественно как человек может чувствовать какой из путей ведёт наверх.&lt;br /&gt;• Расовое оружие: Дварфы могут использовать дварфийские боевые топоры и ургроши, для них они считаются как мартиал оружие, а не как экзотическое.&lt;br /&gt;• Устойчивость: Дварф получает бонус на проверку устойчивости если его пытаются оттолкнуть или сбить с ног когда он стоит на земле (но не получает если он карабкается, скачет, летит или т.е. не плотно стоит на земле.&lt;br /&gt;• Расовый бонус к спасброскам против ядов.&lt;br /&gt;• Расовый бонус к спасброскам против заклинаний и аналогичных способностей способностей.&lt;br /&gt;• Расовый бонус к атакующим броскам против орков и гоблиноидов.&lt;br /&gt;• Бонус к уклонению на АС против монстров типа гигантов. В любой момент когда персонаж теряет свой бонус от ловкости (если он есть) к АС а также когда он застигнут врасплох, он также теряет и этот бонус к уклонению.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на определение стоимости предметов изготовленных из камня или металла.&lt;br /&gt;• Расовый бонус на изготовление предметов из камня или металла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://d20.ru/content/view/240/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Инфа с d20.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Бэйн)</author>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 23:31:34 +0300</pubDate>
			<guid>https://kronx.mybb.ru/viewtopic.php?pid=460#p460</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
